Russia 1917: En toen was er AI

Een terugblik op ManiFiesta 2026, de overtuigende aanpak van Russia 1917 en het gebruik van AI voor de code, affiches en personages van het spel.

Lenin en Zinovjev in Russia 1917: portretten gemaakt met AI en bewerkt in sepia
Lenin en Zinovjev in Russia 1917: portretten gemaakt met AI en bewerkt in sepia

Hallo kameraden,

De ontwikkeling van Russia 1917 gaat verder. Hier is een nieuwe update om de voortgang te volgen.

ManiFiesta 2026

Allereerst wil ik iedereen bedanken die ik op ManiFiesta heb ontmoet, waar ik mijn spel mocht voorstellen. De reacties waren geweldig. Ze laten zien dat er bij een links publiek echte belangstelling bestaat voor overtuigende games zoals Russia 1917, dat over de Russische Revolutie gaat.

Zoals ik met verschillende mensen heb besproken: iedereen kent de Russische Revolutie, maar uiteindelijk weten maar weinig mensen er echt veel over. Een videogame kan een interessante toegangspoort zijn om de revolutie te ontdekken die de twintigste eeuw het meest heeft beïnvloed.

Antoine bij de stand van Marxist Games op ManiFiesta 2026

Een militante game of een overtuigende game?

Deze gesprekken versterken mijn overtuiging dat er ruimte is voor politieke games die mensen willen overtuigen.

Om het verschil uit te leggen: er bestaan al verschillende politieke games en campagnegames. Een recent voorbeeld is het spel van de Franse Parti socialiste: je bestuurt een klein personage dat sneller affiches moet plakken dan de fascisten ze kunnen weghalen. Het is een leuk spelletje, zelfs een beetje verslavend, maar het heeft niet als doel mensen te overtuigen. Volgens mij zal het iemand die de Parti socialiste niet steunt, niet overhalen om op die partij te stemmen. Hooguit herinnert het die persoon eraan dat affiches plakken tijdens een campagne belangrijk is.

Screenshot van het spel van de Franse Parti socialiste

Screenshot van het spel van de Franse Parti socialiste.

Mijn aanpak is anders.

De filosofie achter Marxist Games, en vooral achter Russia 1917, is om de beperkingen van 1917 voldoende te reconstrueren zodat de speler begrijpt waarom bepaalde beslissingen, die een eeuw later vreemd of willekeurig kunnen lijken, begrijpelijk worden binnen de omstandigheden van die tijd.

Maar in tegenstelling tot moeilijk toegankelijke games is het doel hier om een spel met diepgang te bieden dat toch heel toegankelijk blijft. Daarom wordt het bijvoorbeeld voor mobiele toestellen ontwikkeld, met een beperkt aantal mogelijke acties, teksten in de vorm van dialogen en vooral de mogelijkheid om bepaalde passages of complexe handelingen, zoals politieke beslissingen, over te slaan. Zo raakt een speler die snel vooruit wil in het spel niet gefrustreerd.

Hoe ik AI gebruik

Ik wil deze nieuwsbrief ook aangrijpen om over AI te praten, zoals iedereen tegenwoordig ;-) Zoals veel ontwikkelaars die vandaag beginnen, gebruik ik AI om mijn spel te bouwen. Om daar transparant over te zijn, wil ik enkele aspecten van dat gebruik toelichten. Het is een breed onderwerp: uitleggen hoe “ik AI gebruik” is bijna even breed als uitleggen hoe “ik een computer gebruik”. Daarom concentreer ik me op twee dingen: de code en de afbeeldingen.

De code en AI

Om te beginnen schrijf ik mijn code zelf. Met GDevelop bouw ik het spel functie voor functie op. Daarmee maak ik niet zo snel een spel als met vibe coding, maar het geeft me veel controle over wat ik doe. Bovendien kan ik mijn code nalezen en begrijpen.

Tijdens de vakantie heb ik geprobeerd ChatGPT een spel te laten maken via vibe coding: aan de AI vertellen wat ik wil, zonder ooit zelf een regel code te schrijven. Ik slaagde erin indrukwekkende dingen te bouwen, maar op een gegeven moment stond ik voor een zwarte doos: iets werkte niet en ik begreep niet wat er misliep. Alles moest via de AI gebeuren en ik had nergens meer controle over. Uiteindelijk heb ik het project op pauze gezet, omdat ik er minder aan gehecht was. Een project dat je hebt besteld zonder het echt zelf te bouwen, is geen project waaraan je gehecht raakt.

Code die je zelf hebt geschreven, geeft je juist zin om problemen op te lossen. Je bent trots op wat je hebt gebouwd. Dat is in elk geval wat ik voelde: bij iets dat ik had laten maken maar niet begreep, verloor ik uiteindelijk mijn belangstelling.

Dat weerhoudt me er niet van AI te blijven gebruiken:

  • om mijn code na te lezen, een bug te vinden die ik niet begrijp of de werking van een lange functie samen te vatten;
  • om in heel specifieke gevallen code te schrijven. Telkens zorg ik ervoor dat ik de toegevoegde code begrijp, zodat ik die daarna zelf kan aanpassen. AI ondersteunt me, maar neemt mijn plaats niet in.

De afbeeldingen

Vanaf het begin van het project wilde ik mensen via propaganda-affiches laten kennismaken met Russische revolutionaire kunst. Vanuit dat oogpunt zou het absurd zijn om die te vervangen door affiches die met AI zijn gemaakt: we moeten de makers en de stijl van die tijd respecteren.

Maar in andere gevallen heeft het spel afbeeldingen nodig die simpelweg niet bestaan. Dan moeten er nieuwe worden gemaakt.

Ik geef twee voorbeelden.

Hier is een eerste affiche van Viktor Deni, uit 1919.

Originele affiche van Viktor Deni uit 1919, met het woord kapitaal in het Russisch

Op de buik van de kapitalist staat het woord “kapitaal”, in het Russisch. Ik wil deze afbeelding gebruiken om het falen van de speler te illustreren. Ik zou de Russische tekst kunnen behouden, maar dan wordt de afbeelding minder toegankelijk. Daarom heb ik AI gevraagd de Russische tekst te vervangen door Frans, Engels en de andere talen van het spel.

Bewerkingen van de affiche van Viktor Deni in de zes talen van het spel

We moeten eerlijk zijn: het resultaat werkt beter voor dit doel, maar de uiteindelijke versie van het spel zal vermelden dat de afbeelding door AI is gegenereerd en niet alleen is geretoucheerd. Het is niet precies dezelfde afbeelding: soms staat een voet op een andere plek, is het personage groter of kleiner of heeft de vlag een iets andere vorm.

Toch beschouw ik dit als een proportioneel gebruik van AI waarmee mensen een stijl kunnen ontdekken.

In andere gevallen verander ik juist de betekenis van een affiche zonder de visuele inhoud te wijzigen. Deze beroemde wervingsaffiche van Moisei Brodaty uit 1920 draagt bijvoorbeeld de slogan:

“Arbeidsters, neem jullie geweren op!”

Affiche van Moisei Brodaty uit 1920: Arbeidsters, neem jullie geweren op!

In het spel wordt dat deze afbeelding:

Nederlandse bewerking voor Russia 1917: Kameraad, voorwaarts! Bevrijd Moskou!

En als AI alle afbeeldingen maakt?

Mijn laatste voorbeeld gaat over afbeeldingen die volledig door AI zijn gemaakt.

Mijn uitgangspunt was het volgende:

Ik wilde dat historische figuren zoals Lenin, Trotski of Zinovjev de speler rechtstreeks aankijken, toespreken en een standpunt verdedigen.

Eerst vroeg ik ChatGPT om een afbeelding van Lenin in pixelart.

Eerste portret van Lenin in pixelart, gemaakt met ChatGPT

Die afbeelding beviel me. Ik plaatste haar in een decor dat ook door ChatGPT was gemaakt: een kantoor met een kaart van Rusland op de achtergrond.

Maar het lukte me moeilijk om andere personages in dezelfde stijl als Lenin te maken.

Dit was het resultaat:

Lenin en Zinovjev in pixelart in het eerste decor van het spel

Ik heb wekenlang gezocht naar het juiste evenwicht in pixelart.

Maar telkens klopte er iets niet.

Tijdens een gesprek met een communicatiespecialiste begreep ik vervolgens dat pixelart niet bij het spel paste. Het bracht een nieuwe visuele stijl binnen die niet aansloot bij de rest.

Daarom heb ik op basis van historische foto’s portretten van Lenin, Zinovjev, Trotski en andere figuren laten maken, recht naar de camera gericht. Daarna heb ik er een sepia- en vintage-effect aan toegevoegd.

Ook het decor werd opnieuw gemaakt door ChatGPT, waarna ik de kleuren in Photoshop heb aangepast.

Sepiaportretten van Lenin en Zinovjev in het nieuwe decor van het spel

Wie heeft deze afbeeldingen uiteindelijk gemaakt?

Is het ChatGPT, dat als een grafisch ontwerper de afbeeldingen heeft gemaakt? Of ben ik het, die als grafisch ontwerper met AI en Photoshop heeft gewerkt om het gewenste resultaat te bereiken?

Ik neig naar de tweede optie. Ik beschouw mezelf als een maker die gereedschappen gebruikt: een computer, Photoshop of ChatGPT. We zien de computer of het programma Photoshop niet als de auteur van een afbeelding.

Ik kijk uit naar jullie reacties.

Antoine voor Marxist Games