Ciao compagni,
Lo sviluppo di Russia 1917 continua. Ecco un nuovo aggiornamento per seguirne i progressi.
ManiFiesta 2026
Prima di tutto, vorrei ringraziare tutte le persone che ho incontrato a ManiFiesta, dove ho avuto l’occasione di presentare il mio gioco. I riscontri sono stati fantastici. Dimostrano che, tra un pubblico di sinistra, esiste un vero interesse per i giochi persuasivi come Russia 1917, che parla della Rivoluzione russa.
Come ho potuto discutere con diverse persone: tutti conoscono la Rivoluzione russa, ma alla fine pochi la conoscono davvero. Un videogioco può essere un’interessante porta d’ingresso per scoprire la rivoluzione che ha maggiormente influenzato il Novecento.

Un gioco militante o un gioco persuasivo?
Questi scambi rafforzano la mia convinzione che ci sia spazio per giochi politici che abbiano l’ambizione di convincere.
Per spiegare la differenza, esistono già diversi giochi politici o legati alle campagne elettorali. Un esempio recente è il gioco del Partito socialista francese: si controlla un piccolo personaggio il cui compito è affiggere manifesti più velocemente di quanto i fascisti riescano a strapparli. È un giochino simpatico, persino un po’ coinvolgente, ma non ha lo scopo di convincere. A mio avviso, non farà cambiare idea a una persona che non sostiene il Partito socialista, convincendola a votarlo. Al massimo, le ricorderà che affiggere manifesti durante una campagna è importante.

Schermata del gioco del Partito socialista francese.
Il mio approccio è diverso.
La filosofia di Marxist Games, e in particolare di Russia 1917, è ricostruire in misura sufficiente i vincoli del 1917 affinché il giocatore capisca perché certe decisioni, che un secolo dopo possono sembrare strane o arbitrarie, diventano comprensibili nelle circostanze dell’epoca.
Ma, a differenza dei giochi difficilmente accessibili, qui l’obiettivo è proporre un gioco che abbia profondità pur rimanendo molto accessibile. Per riuscirci, ad esempio, è pensato per dispositivi mobili, con un numero limitato di azioni possibili, testi presentati sotto forma di dialoghi e, soprattutto, la possibilità di saltare alcuni passaggi o azioni complesse, come le decisioni politiche, per non frustrare chi vuole avanzare rapidamente nel gioco.
Come uso l’IA
Vorrei anche approfittare di questa newsletter per parlare di IA, come fanno tutti in questo periodo ;-) Come molti sviluppatori che iniziano oggi, uso l’IA per costruire il mio gioco. Per trasparenza, vorrei spiegare alcuni aspetti di questo utilizzo. L’argomento è vasto: spiegare come “uso l’IA” è quasi altrettanto ampio che spiegare come “uso un computer”. Mi concentrerò quindi su due cose: il codice e le immagini.
Il codice e l’IA
Prima di tutto, sono io a scrivere il mio codice. Con GDevelop, costruisco il gioco funzione per funzione. Questo non permette di produrre un gioco rapidamente quanto il vibe coding, ma mi dà un grande controllo su ciò che faccio. Soprattutto, posso rileggere e capire il mio codice.
Durante le vacanze, ho provato a far produrre un gioco a ChatGPT attraverso il vibe coding, cioè dicendo all’IA che cosa volevo senza mai scrivere una riga di codice. Sono riuscito a costruire cose impressionanti, ma a un certo punto mi sono trovato davanti a una scatola nera: qualcosa non funzionava e non riuscivo a capire che cosa lo bloccasse. Tutto doveva passare attraverso l’IA e non avevo più alcun controllo. Alla fine ho messo il progetto in pausa, perché mi sentivo meno legato a esso. Un progetto che si è commissionato senza costruirlo davvero non è un progetto a cui ci si affeziona.
Al contrario, un codice scritto da sé fa venire voglia di risolvere i problemi. Si è orgogliosi di ciò che si è costruito. È almeno quello che ho provato: di fronte a qualcosa che avevo fatto produrre, ma che non capivo, finivo per disinteressarmene.
Questo non mi impedisce di continuare a usare l’IA:
- per rileggere il mio codice, trovare un bug che non capisco o riassumere il funzionamento di una funzione lunga;
- per scrivere codice in alcuni casi molto specifici. Ogni volta mi assicuro di capire il codice aggiunto, così da poterlo poi modificare da solo. L’IA mi affianca, ma non prende il mio posto.
Le immagini
Fin dall’inizio del progetto, ho voluto far scoprire l’arte rivoluzionaria russa attraverso i manifesti di propaganda. Da questo punto di vista, sarebbe assurdo sostituirli con manifesti prodotti dall’IA: bisogna rispettare gli autori e lo stile dell’epoca.
Ma, in altri casi, il gioco ha bisogno di immagini che semplicemente non esistono. Occorre allora crearne di nuove.
Vi faccio due esempi.
Ecco un primo manifesto di Viktor Deni, risalente al 1919.

Sulla pancia del capitalista compare la parola “capitale”, scritta in russo. Vorrei riprendere questa immagine per illustrare il fallimento del giocatore. Potrei conservare il testo russo, ma l’immagine perderebbe accessibilità. Ho quindi chiesto all’IA di sostituire il testo russo con il francese, l’inglese e le altre lingue del gioco.

Bisogna essere onesti: il risultato funziona meglio per questo utilizzo, ma la versione finale del gioco indicherà che questa immagine è stata generata dall’IA, e non semplicemente ritoccata. Non è esattamente la stessa immagine: a volte il piede non è nella stessa posizione, il personaggio non ha le stesse dimensioni o la bandiera non ha proprio la stessa forma.
Ciononostante, lo considero un uso proporzionato dell’IA, che permette di far scoprire uno stile.
Al contrario, in altri casi cambio il significato di un manifesto senza modificarne il contenuto visivo. Ad esempio, questo celebre manifesto di reclutamento di Moisei Brodaty, del 1920, reca lo slogan:
“Lavoratrici, prendete i vostri fucili!”

Nel gioco, diventa questa immagine:

E quando l’IA crea tutte le immagini?
Il mio ultimo esempio riguarda le immagini create interamente dall’IA.
Il mio punto di partenza era questo:
Volevo che personaggi storici come Lenin, Trotsky o Zinoviev parlassero guardando il giocatore e difendessero un punto di vista.
Per prima cosa ho chiesto a ChatGPT un’immagine di Lenin in pixel art.
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Questa immagine mi piaceva. L’ho inserita in un’ambientazione creata anch’essa da ChatGPT: un ufficio, con una carta della Russia sullo sfondo.
Ma facevo fatica a creare altri personaggi nello stesso stile di Lenin.
Ecco il risultato:
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Ho passato settimane a cercare il giusto equilibrio nella pixel art.
Ma ogni volta qualcosa non andava.
Poi, durante una conversazione con una specialista della comunicazione, ho capito che la pixel art non era adatta al gioco. Introduceva un nuovo stile visivo che non si armonizzava con il resto.
Ho quindi fatto ricreare, a partire da fotografie dell’epoca, ritratti di Lenin, Zinoviev, Trotsky e altri personaggi rivolti verso la camera. In seguito ho aggiunto un effetto seppia e vintage.
Anche l’ambientazione è stata rifatta da ChatGPT, poi ne ho modificato i colori con Photoshop.

Allora, alla fine, chi ha creato queste immagini?
È stato ChatGPT, che avrebbe lavorato come un grafico per produrre le immagini? Oppure sono stato io, che ho lavorato come grafico con l’IA e Photoshop per ottenere il risultato desiderato?
Propendo per la seconda opzione. Mi considero un creatore che usa strumenti: un computer, Photoshop o ChatGPT. Non consideriamo il computer o il programma Photoshop come l’autore di un’immagine.
Aspetto con piacere i vostri commenti.
Antoine per Marxist Games