Hola, camaradas:
El desarrollo de Russia 1917 continúa. Aquí tenéis una nueva actualización para seguir sus avances.
ManiFiesta 2026
En primer lugar, quiero dar las gracias a todas las personas que conocí en ManiFiesta, donde tuve la oportunidad de presentar mi juego. Los comentarios fueron fantásticos. Demuestran que, entre un público de izquierdas, existe un verdadero interés por los juegos persuasivos como Russia 1917, que trata sobre la Revolución rusa.
Como pude comentar con varias personas: todo el mundo conoce la Revolución rusa, pero, al final, pocos la conocen de verdad. Un videojuego puede ser una puerta de entrada interesante para descubrir la revolución que más influyó en el siglo XX.

¿Un juego militante o un juego persuasivo?
Estas conversaciones refuerzan mi idea de que hay espacio para juegos políticos que aspiran a convencer.
Para explicar la diferencia, ya existen varios juegos políticos o de campaña. Un ejemplo reciente es el juego del Partido Socialista francés: controlamos a un pequeño personaje cuya tarea consiste en pegar carteles más deprisa de lo que los fachas pueden arrancarlos. Es un juego simpático, incluso algo adictivo, pero su objetivo no es convencer. A mi juicio, no hará que alguien que no apoya al Partido Socialista cambie de opinión y lo vote. Como mucho, le recordará que pegar carteles durante una campaña es importante.

Captura de pantalla del juego del Partido Socialista francés.
Mi planteamiento es diferente.
La filosofía de Marxist Games, y especialmente de Russia 1917, consiste en reconstruir suficientemente las limitaciones de 1917 para que el jugador comprenda por qué ciertas decisiones, que pueden parecer extrañas o arbitrarias un siglo después, resultan comprensibles en las circunstancias de aquella época.
Pero, a diferencia de los juegos de difícil acceso, aquí el objetivo es ofrecer un juego con profundidad que siga siendo muy accesible. Para lograrlo, por ejemplo, está pensado para móviles, con un número limitado de acciones posibles, textos presentados en forma de diálogos y, sobre todo, la posibilidad de saltarse determinados pasajes o acciones complejas, como las decisiones políticas, para no frustrar a quien quiera avanzar deprisa en el juego.
Cómo utilizo la IA
También me gustaría aprovechar este boletín para hablar de IA, como hace todo el mundo últimamente ;-) Como muchos desarrolladores que empiezan hoy, utilizo la IA para construir mi juego. Por transparencia, quiero explicar algunos aspectos de este uso. El tema es amplio: decir cómo «utilizo la IA» es casi tan amplio como decir cómo «utilizo un ordenador». Por eso me centraré en dos cosas: el código y las imágenes.
El código y la IA
En primer lugar, soy yo quien escribe el código. Con GDevelop, construyo el juego función por función. Esto no permite producir un juego tan rápido como con el vibe coding, pero me da un gran control sobre lo que hago. Sobre todo, puedo releer y entender mi código.
Durante las vacaciones, probé a hacer que ChatGPT produjera un juego mediante vibe coding, es decir, diciéndole a la IA lo que quería sin escribir nunca una línea de código. Logré construir cosas impresionantes, pero, en un momento dado, me encontré ante una caja negra: algo no funcionaba y era incapaz de entender qué lo bloqueaba. Todo tenía que pasar por la IA y ya no controlaba nada. Al final, dejé el proyecto en pausa porque me sentía menos vinculado a él. Un proyecto que has encargado sin construirlo realmente no es un proyecto al que te apegas.
En cambio, un código escrito por uno mismo despierta las ganas de resolver los problemas. Uno se siente orgulloso de lo que ha construido. Eso es, al menos, lo que sentí: ante algo que había encargado, pero que no entendía, terminaba perdiendo el interés.
Eso no me impide seguir utilizando la IA:
- para revisar mi código, encontrar un fallo que no entiendo o resumir el funcionamiento de una función larga;
- para escribir código en ciertos casos muy específicos. Cada vez, me aseguro de entender el código añadido para poder modificarlo después por mi cuenta. La IA me acompaña, pero no ocupa mi lugar.
Las imágenes
Desde el principio del proyecto, quise dar a conocer el arte revolucionario ruso a través de los carteles de propaganda. Desde ese punto de vista, sería absurdo sustituirlos por carteles producidos por IA: hay que respetar a sus autores y el estilo de la época.
Pero, en otros casos, el juego necesita imágenes que sencillamente no existen. Entonces hay que crear otras nuevas.
Os doy dos ejemplos.
Aquí tenéis un primer cartel de Viktor Deni, de 1919.

El capitalista lleva en el vientre la palabra «capital», escrita en ruso. Quiero utilizar esta imagen para ilustrar el fracaso del jugador. Podría conservar el texto ruso, pero la imagen perdería accesibilidad. Por eso pedí a la IA que sustituyera el texto ruso por francés, inglés y los demás idiomas del juego.

Hay que ser honesto: el resultado funciona mejor para este uso, pero la versión final del juego indicará que esta imagen ha sido generada por IA y no simplemente retocada. No es exactamente la misma imagen: a veces, el pie no está en el mismo sitio, el personaje no tiene el mismo tamaño o la bandera no tiene del todo la misma forma.
Aun así, considero que se trata de un uso proporcionado de la IA que permite dar a conocer un estilo.
En cambio, en otros casos, modifico el significado de un cartel sin cambiar su contenido visual. Por ejemplo, este célebre cartel de reclutamiento de Moisei Brodaty, de 1920, lleva el lema:
«¡Trabajadoras, tomad vuestros fusiles!»

En el juego, se convierte en esta imagen:

¿Y cuando la IA crea todas las imágenes?
Mi último ejemplo trata sobre las imágenes creadas íntegramente por IA.
Mi punto de partida era el siguiente:
Quería que personajes históricos como Lenin, Trotski o Zinóviev miraran al jugador de frente, le hablaran y defendieran un punto de vista.
Primero pedí a ChatGPT una imagen de Lenin en pixel art.
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Esta imagen me gustaba. La integré en un escenario también creado por ChatGPT: un despacho, con un mapa de Rusia al fondo.
Pero me costaba crear otros personajes con el mismo estilo que Lenin.
Este fue el resultado:
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Pasé semanas buscando el equilibrio adecuado en pixel art.
Pero siempre había algo que no encajaba.
Después, durante una conversación con una especialista en comunicación, comprendí que el pixel art no encajaba con el juego. Introducía un nuevo estilo visual que no concordaba con el resto.
Así que hice recrear, a partir de fotografías de la época, retratos de Lenin, Zinóviev, Trotski y otros personajes mirando de frente a la cámara. Después les añadí un efecto sepia y vintage.
ChatGPT también rehízo el escenario, y luego ajusté sus colores con Photoshop.

Entonces, al final, ¿quién creó estas imágenes?
¿Fue ChatGPT, que habría trabajado como un diseñador gráfico para producir las imágenes? ¿O fui yo, que trabajé como diseñador gráfico con la IA y Photoshop para obtener el resultado deseado?
Me inclino por la segunda opción. Me considero un creador que utiliza herramientas: un ordenador, Photoshop o ChatGPT. No consideramos al ordenador ni al programa Photoshop como autores de una imagen.
Espero vuestros comentarios.
Antoine, para Marxist Games