Hallo Genossinnen und Genossen,
Die Entwicklung von Russia 1917 geht weiter. Hier ist ein neuer Bericht über die Fortschritte.
ManiFiesta 2026
Zunächst möchte ich allen Menschen danken, die ich auf der ManiFiesta getroffen habe, wo ich mein Spiel vorstellen konnte. Die Rückmeldungen waren großartig. Sie zeigen, dass es in einem linken Publikum echtes Interesse an persuasiven Spielen wie Russia 1917 gibt, das sich mit der Russischen Revolution beschäftigt.
Wie ich mit mehreren Menschen besprechen konnte: Alle kennen die Russische Revolution, aber letztlich wissen nur wenige wirklich viel darüber. Ein Videospiel kann ein interessanter Einstieg sein, um die Revolution kennenzulernen, die das zwanzigste Jahrhundert am stärksten beeinflusst hat.

Ein aktivistisches oder ein persuasives Spiel?
Diese Gespräche bestärken mich in der Überzeugung, dass es Raum für politische Spiele gibt, die Menschen überzeugen wollen.
Um den Unterschied zu erklären: Es gibt bereits verschiedene politische Spiele oder Wahlkampfspiele. Ein aktuelles Beispiel ist das Spiel der französischen Sozialistischen Partei: Man steuert eine kleine Figur, deren Aufgabe darin besteht, schneller Plakate zu kleben, als die Faschos sie abreißen können. Es ist ein nettes kleines Spiel, das sogar ein wenig süchtig machen kann, aber es soll nicht überzeugen. Meiner Ansicht nach wird es niemanden, der die Sozialistische Partei nicht unterstützt, dazu bringen, seine Meinung zu ändern und sie zu wählen. Bestenfalls erinnert es daran, dass Plakatekleben im Wahlkampf wichtig ist.

Screenshot des Spiels der französischen Sozialistischen Partei.
Mein Ansatz ist ein anderer.
Die Philosophie von Marxist Games, insbesondere bei Russia 1917, besteht darin, die Zwänge des Jahres 1917 so weit nachzubilden, dass die Spieler verstehen, warum bestimmte Entscheidungen, die ein Jahrhundert später seltsam oder willkürlich erscheinen mögen, unter den damaligen Umständen nachvollziehbar werden.
Anders als bei schwer zugänglichen Spielen geht es hier jedoch darum, ein Spiel mit Tiefe anzubieten, das zugleich sehr zugänglich bleibt. Dafür ist es beispielsweise für Mobilgeräte vorgesehen, mit einer begrenzten Zahl möglicher Aktionen, Texten in Dialogform und vor allem der Möglichkeit, bestimmte Passagen oder komplexe Handlungen, etwa politische Entscheidungen, zu überspringen. So werden Spieler, die im Spiel schnell vorankommen möchten, nicht frustriert.
Wie ich KI nutze
Ich möchte diesen Newsletter auch nutzen, um über KI zu sprechen, wie derzeit wohl alle ;-) Wie viele Entwickler, die heute anfangen, nutze ich KI, um mein Spiel zu bauen. Der Transparenz halber möchte ich einige Aspekte dieser Nutzung erläutern. Das Thema ist umfangreich: Zu erklären, wie „ich KI nutze“, ist fast so weit gefasst wie zu erklären, wie „ich einen Computer nutze“. Deshalb konzentriere ich mich auf zwei Dinge: den Code und die Bilder.
Der Code und die KI
Zunächst einmal schreibe ich meinen Code selbst. Mit GDevelop baue ich das Spiel Funktion für Funktion auf. So lässt sich ein Spiel zwar nicht so schnell erstellen wie mit Vibe Coding, aber ich habe große Kontrolle über das, was ich tue. Vor allem kann ich meinen Code nachlesen und verstehen.
In den Ferien habe ich versucht, ChatGPT ein Spiel durch Vibe Coding erstellen zu lassen, also der KI zu sagen, was ich möchte, ohne jemals selbst eine Zeile Code zu schreiben. Dabei konnte ich beeindruckende Dinge bauen, aber irgendwann stand ich vor einer Blackbox: Etwas funktionierte nicht, und ich konnte nicht verstehen, woran es lag. Alles musste über die KI laufen, und ich hatte keinerlei Kontrolle mehr. Schließlich habe ich das Projekt pausiert, weil ich mich ihm weniger verbunden fühlte. Ein Projekt, das man in Auftrag gegeben hat, ohne es wirklich selbst aufzubauen, ist kein Projekt, zu dem man eine Bindung entwickelt.
Selbst geschriebener Code macht dagegen Lust darauf, Probleme zu lösen. Man ist stolz auf das, was man gebaut hat. So habe ich es jedenfalls erlebt: Wenn ich etwas hatte erstellen lassen, es aber nicht verstand, verlor ich schließlich das Interesse daran.
Das hält mich nicht davon ab, KI weiterhin zu nutzen:
- um meinen Code zu überprüfen, einen Fehler zu finden, den ich nicht verstehe, oder die Funktionsweise einer langen Funktion zusammenzufassen;
- um in bestimmten, sehr speziellen Fällen Code zu schreiben. Dabei stelle ich jedes Mal sicher, dass ich den hinzugefügten Code verstehe und anschließend selbst ändern kann. Die KI unterstützt mich, nimmt aber nicht meinen Platz ein.
Die Bilder
Von Beginn des Projekts an wollte ich russische revolutionäre Kunst anhand von Propagandaplakaten bekannt machen. Unter diesem Gesichtspunkt wäre es absurd, sie durch KI-generierte Plakate zu ersetzen: Die Künstler und der Stil der Epoche müssen respektiert werden.
In anderen Fällen braucht das Spiel jedoch Bilder, die schlicht nicht existieren. Dann müssen neue geschaffen werden.
Ich gebe euch zwei Beispiele.
Hier ist ein erstes Plakat von Viktor Deni aus dem Jahr 1919.

Auf dem Bauch des Kapitalisten steht das Wort „Kapital“ auf Russisch. Ich möchte dieses Bild verwenden, um das Scheitern des Spielers darzustellen. Ich könnte den russischen Text beibehalten, doch dadurch wäre das Bild weniger zugänglich. Deshalb habe ich die KI gebeten, den russischen Text durch Französisch, Englisch und die anderen Sprachen des Spiels zu ersetzen.

Man muss ehrlich sein: Für diesen Zweck funktioniert das Ergebnis besser, doch die endgültige Version des Spiels wird darauf hinweisen, dass dieses Bild von KI generiert und nicht lediglich retuschiert wurde. Es ist nicht genau dasselbe Bild: Manchmal steht der Fuß an einer anderen Stelle, die Figur ist anders groß oder die Fahne hat nicht ganz dieselbe Form.
Dennoch halte ich das für einen angemessenen Einsatz von KI, der dazu beiträgt, einen Stil kennenzulernen.
In anderen Fällen ändere ich dagegen die Bedeutung eines Plakats, ohne seinen visuellen Inhalt zu verändern. Dieses berühmte Rekrutierungsplakat von Moisei Brodaty aus dem Jahr 1920 trägt zum Beispiel den Slogan:
„Arbeiterinnen, greift zu euren Gewehren!“

Im Spiel wird daraus dieses Bild:

Und wenn die KI alle Bilder erstellt?
Mein letztes Beispiel betrifft Bilder, die vollständig von KI erstellt wurden.
Mein Ausgangspunkt war folgender:
Ich wollte, dass historische Persönlichkeiten wie Lenin, Trotzki oder Sinowjew den Spieler direkt ansehen, zu ihm sprechen und einen Standpunkt vertreten.
Zuerst habe ich ChatGPT um ein Pixel-Art-Bild von Lenin gebeten.
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Dieses Bild gefiel mir. Ich habe es in eine Umgebung eingefügt, die ebenfalls von ChatGPT erstellt wurde: ein Büro mit einer Russlandkarte im Hintergrund.
Es fiel mir jedoch schwer, andere Figuren im selben Stil wie Lenin zu erstellen.
Hier ist das Ergebnis:
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Ich habe wochenlang nach dem richtigen Gleichgewicht in Pixel Art gesucht.
Aber jedes Mal stimmte etwas nicht.
Dann wurde mir im Gespräch mit einer Kommunikationsfachfrau klar, dass Pixel Art nicht zum Spiel passte. Sie brachte einen neuen visuellen Stil hinein, der nicht mit dem Rest harmonierte.
Deshalb habe ich auf der Grundlage zeitgenössischer Fotografien Porträts von Lenin, Sinowjew, Trotzki und anderen Persönlichkeiten erstellen lassen, die frontal in die Kamera blicken. Anschließend habe ich ihnen einen Sepia- und Vintage-Effekt hinzugefügt.
Auch die Umgebung wurde von ChatGPT neu erstellt. Danach habe ich ihre Farben mit Photoshop angepasst.

Wer hat diese Bilder also letztlich geschaffen?
War es ChatGPT, das wie ein Grafikdesigner gearbeitet hätte, um die Bilder zu erstellen? Oder war ich es, der als Grafikdesigner mit KI und Photoshop gearbeitet hat, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen?
Ich tendiere zur zweiten Möglichkeit. Ich sehe mich als einen Gestalter, der Werkzeuge nutzt: einen Computer, Photoshop oder ChatGPT. Wir betrachten weder den Computer noch das Programm Photoshop als Urheber eines Bildes.
Ich freue mich auf eure Rückmeldungen.
Antoine für Marxist Games