Hallo,
Vandaag een wat bijzonder blogartikel, want ik ga het niet hebben over nieuwe functies die ik aan het spel heb toegevoegd, maar eerder over mijn twijfels en aarzelingen.
Tijdens de maand april heb ik vooral technische bugs opgelost, met name gevechten tussen Witte facties (bijvoorbeeld wanneer Oekraïense anarchisten Russische generaals tegenkomen). Daardoor bots ik op de grenzen van GDevelop, het hulpmiddel dat ik gebruik, maar ik ben niet van plan om van tool te veranderen.
Mijn situatie is als volgt: over het algemeen heb ik vandaag een behoorlijk degelijk mobiel strategiespel. Je kunt vijanden bevechten, steden innemen, nieuwe troepen produceren op basis van de beschikbare middelen, en de vijand beschikt over een redelijke kunstmatige intelligentie. Dit alles binnen een artistieke richting die geïnspireerd is op de Sovjet-avant-garde, met eenvoudige vormen, rode driehoeken en witte cirkels die doen denken aan de avant-gardistische Sovjetstijl, zoals in de affiches van El Lissitzky.
Ik heb ook een historische verhaallijn toegevoegd waarin vijanden verschijnen op de werkelijke data van de veldslagen van de Russische Burgeroorlog (Japanse troepen verschijnen in maart 1918, de troepen van Denikin in juni 1918, enzovoort). Het is dus al mogelijk om de geschiedenis vanuit bolsjewistisch standpunt op een relatief getrouwe manier opnieuw te spelen.
Maar dat is niet genoeg.
Om te beginnen is het spel momenteel eenvoudig en heeft het maar één mogelijke afloop en één pad. Kortom, behalve het ontwerp is er weinig echt opvallends aan.
Maar daarnaast ligt het echte hart van het project, wat mij het meest interesseert, bij de politieke kwestie. Op dit moment loop ik tegen een muur aan.
Mijn oorspronkelijke idee was behoorlijk ambitieus: 43 grote historische debatten integreren waarmee de Sovjetleiders tussen 1917 en 1922 werden geconfronteerd (Finland onafhankelijkheid geven, het oorlogscommunisme invoeren, de kalender veranderen, enzovoort). Telkens zou de speler een keuze kunnen goedkeuren of juist afwijzen, en zo alternatieven kunnen verkennen. Het doel was eenvoudig: bekijken hoe andere politieke beslissingen de onmiddellijke strategische situatie hadden kunnen veranderen… maar ook de toekomst van de Sovjet-Unie. Wat die had kunnen worden.
Op papier leek het mij een uitstekend idee.
In de praktijk veroorzaakt het een enorm gameplayprobleem.
Drieënveertig debatten zijn bijzonder zwaar voor een mobiele speler. De gebeurtenissen volgen elkaar uiteindelijk op zonder duidelijke logica vanuit het perspectief van de speler. Keuzes verschijnen vooral op basis van de historische context van dat moment, soms bijna “willekeurig”, en niet omdat de speler er actief naar op zoek is. Het resultaat is een systeem dat moeilijk te volgen, vermoeiend en vooral niet erg prettig om te spelen wordt.

Menu met een overzicht van de keuzes die de speler tijdens het spel heeft gemaakt
En toen besefte ik dat er een belangrijke tegenstelling was.
Natuurlijk moeten de debatten in hun precieze historische context verschijnen. Maar we kunnen ook niet volledig aan de werkelijkheid vasthouden als dat het speelplezier vernietigt. Een historisch vlekkeloos spel dat vervelend is om te spelen, blijft een slecht spel.
Daarna had ik nog een andere bedenking.
Tijdens het doorzoeken van archieven ontdekte ik het Al-Russische congres over volwasseneneducatie van mei 1919. In die periode, terwijl de ene veldslag de andere opvolgde, vonden de bolsjewieken tijd om een congres over onderwijs en cultuur te organiseren, uiteraard met als doel de steun van de bevolking voor hun strijd te versterken. En natuurlijk maakte dit onderwerp geen deel uit van mijn oorspronkelijke 43 vragen.
Dat toont precies de moeilijkheid van het project: hoe verder ik kom in mijn historisch onderzoek, hoe meer nieuwe en belangrijke dynamieken ik ontdek die eigenlijk in het spel geïntegreerd zouden moeten worden.
Ik moet dus waarschijnlijk volledig herdenken hoe politieke keuzes in Russia 1917 werken. Misschien met thema’s die de belangrijkste debatten groeperen. Ik weet het nog niet.
Kortom, ik probeer uit te zoeken hoe ik de complexiteit van al deze politiek kan integreren zonder het te complex te maken voor de speler. En dat is echt moeilijk.
Daar sta ik nu.
Tot binnenkort.