Russia 1917: Alla ricerca del gameplay

Il punto di maggio 2026 sui limiti del prototipo attuale e sulla difficoltà di integrare i grandi dibattiti politici dal 1917 al 1922.

Sbarco delle truppe giapponesi a Chabarovsk nel marzo 1918 in Russia 1917
Sbarco delle truppe giapponesi a Chabarovsk nel marzo 1918 in Russia 1917

Ciao,

Oggi un articolo del blog un po’ particolare, perché non vi parlerò delle nuove funzionalità che ho aggiunto al gioco, ma piuttosto dei miei dubbi e delle mie esitazioni.

Durante questo mese di aprile ho passato gran parte del tempo a risolvere bug tecnici, soprattutto nei combattimenti tra forze bianche (per esempio quando gli anarchici ucraini incontrano i generali russi). Questo mi mette di fronte ai limiti dello strumento GDevelop che utilizzo, ma non ho intenzione di cambiare strumento.

La mia situazione è la seguente: in generale, oggi ho un gioco di strategia mobile del tutto dignitoso. Si può combattere contro i nemici, conquistare città, produrre nuove truppe in funzione delle risorse disponibili, e il nemico dispone di un’intelligenza artificiale discreta. Il tutto con una direzione artistica ispirata all’avanguardia sovietica, con forme semplici, triangoli rossi e cerchi bianchi che richiamano lo stile dell’avanguardia sovietica, come nei manifesti di El Lissitzky.

Ho inoltre aggiunto una trama storica in cui i nemici compaiono nelle date reali delle battaglie della guerra civile russa (comparsa delle truppe giapponesi nel marzo 1918, comparsa delle forze di Denikin nel giugno 1918, ecc.). È quindi già possibile rigiocare la storia dal punto di vista bolscevico in modo relativamente fedele.

Ma non basta.

Innanzitutto, il gioco è attualmente semplice e ha una sola conclusione possibile, un unico percorso. In breve, nulla di particolarmente notevole a parte il design.

Ma soprattutto, il vero cuore del progetto, ciò che mi interessa di più, è la questione politica. Al momento mi trovo davanti a un muro.

La mia idea iniziale era piuttosto ambiziosa: integrare 43 grandi dibattiti storici affrontati dai dirigenti sovietici tra il 1917 e il 1922 (concedere l’indipendenza alla Finlandia, applicare il comunismo di guerra, cambiare il calendario, ecc.). Ogni volta, il giocatore avrebbe potuto approvare ogni scelta oppure rifiutarla, esplorando così delle alternative. L’obiettivo era semplice: osservare come altre decisioni politiche avrebbero potuto modificare la situazione strategica immediata… ma anche il futuro dell’Unione Sovietica. Ciò che sarebbe potuta diventare.

Sulla carta, l’idea mi sembrava eccellente.

Nella pratica, crea un enorme problema di gameplay.

Quarantatré dibattiti sono estremamente pesanti per un giocatore su mobile. Gli eventi finiscono per susseguirsi senza una logica chiara dal punto di vista del giocatore. Le scelte compaiono soprattutto in funzione del contesto storico del momento, a volte quasi «a caso», e non perché il giocatore le cerchi attivamente. Il risultato è un sistema difficile da leggere, stancante e soprattutto poco piacevole da giocare.

Menu che riassume le scelte politiche effettuate dal giocatore durante la partita

Menu che riassume le scelte effettuate dal giocatore durante la partita

Ed è qui che mi sono reso conto di una contraddizione importante.

Naturalmente, i dibattiti devono apparire nel loro preciso contesto storico. Ma non si può nemmeno aderire completamente alla realtà se questo distrugge il piacere di giocare. Un gioco storicamente impeccabile ma sgradevole da giocare resta un brutto gioco.

Poi ho fatto anche un’altra riflessione.

Cercando negli archivi, ho scoperto il Congresso panrusso sull’educazione degli adulti del maggio 1919. In quel periodo, mentre le battaglie si susseguivano, i bolscevichi trovarono il tempo di organizzare un congresso sull’educazione e sulla cultura con l’obiettivo, ovviamente, di rafforzare l’adesione della popolazione alla loro lotta. E naturalmente questa questione non faceva parte delle mie 43 domande iniziali.

Questo mostra bene la difficoltà del progetto: più avanzo nella ricerca storica, più scopro nuove dinamiche importanti che andrebbero integrate nel gioco.

Devo quindi probabilmente ripensare completamente il modo in cui funzionano le scelte politiche in Russia 1917. Forse attraverso temi che raggruppino i principali dibattiti. Non lo so ancora.

In breve, sto cercando di capire come integrare la complessità di tutta questa politica senza renderla troppo complessa per il giocatore. Ed è davvero difficile.

Ecco a che punto sono.

A presto.