Russia 1917: Auf der Suche nach dem Gameplay

Der Stand im Mai 2026 zu den Grenzen des aktuellen Prototyps und zur Schwierigkeit, die großen politischen Debatten von 1917 bis 1922 zu integrieren.

Landung japanischer Truppen in Chabarowsk im März 1918 in Russia 1917
Landung japanischer Truppen in Chabarowsk im März 1918 in Russia 1917

Hallo,

heute gibt es einen etwas besonderen Blogbeitrag, denn ich werde nicht über neue Funktionen sprechen, die ich dem Spiel hinzugefügt habe, sondern vielmehr über meine Zweifel und mein Zögern.

Im April habe ich einen großen Teil meiner Zeit damit verbracht, technische Fehler zu beheben, vor allem bei Kämpfen zwischen weißen Fraktionen (zum Beispiel wenn ukrainische Anarchisten auf russische Generäle treffen). Dabei stoße ich auf die Grenzen von GDevelop, dem Werkzeug, das ich benutze, aber ich habe nicht vor, das Werkzeug zu wechseln.

Meine Situation ist folgende: Insgesamt habe ich heute ein durchaus ordentliches mobiles Strategiespiel. Man kann Feinde bekämpfen, Städte einnehmen, je nach verfügbaren Ressourcen neue Truppen produzieren, und der Gegner verfügt über eine brauchbare künstliche Intelligenz. Das Ganze hat eine künstlerische Richtung, die von der sowjetischen Avantgarde inspiriert ist, mit einfachen Formen, roten Dreiecken und weißen Kreisen, die an den sowjetischen Avantgardestil erinnern, etwa an die Plakate von El Lissitzky.

Außerdem habe ich einen historischen Rahmen hinzugefügt, in dem die Gegner zu den tatsächlichen Zeitpunkten der Schlachten des Russischen Bürgerkriegs erscheinen (japanische Truppen im März 1918, Denikins Truppen im Juni 1918 usw.). Man kann die Geschichte also bereits aus bolschewistischer Sicht auf relativ getreue Weise nachspielen.

Aber das reicht nicht.

Zunächst ist das Spiel derzeit ein einfaches Spiel mit nur einem möglichen Ende und nur einem Weg. Kurz gesagt: Abgesehen vom Design gibt es nichts besonders Bemerkenswertes.

Vor allem aber ist das eigentliche Herzstück des Projekts, das mich am meisten interessiert, die politische Frage. Im Moment stehe ich vor einer Wand.

Meine ursprüngliche Idee war ziemlich ehrgeizig: 43 große historische Debatten zu integrieren, mit denen die sowjetischen Führungskräfte zwischen 1917 und 1922 konfrontiert waren (Finnland die Unabhängigkeit gewähren, den Kriegskommunismus einführen, den Kalender ändern usw.). Jedes Mal hätte der Spieler eine Entscheidung bestätigen oder ablehnen und so Alternativen erkunden können. Das Ziel war einfach: zu beobachten, wie andere politische Entscheidungen die unmittelbare strategische Lage hätten verändern können … aber auch die Zukunft der Sowjetunion. Was aus ihr geworden wäre.

Auf dem Papier erschien mir die Idee hervorragend.

In der Praxis stellt sie ein riesiges Gameplay-Problem dar.

Dreiundvierzig Debatten sind für einen Spieler auf dem Smartphone extrem belastend. Die Ereignisse folgen schließlich aufeinander, ohne aus Sicht des Spielers einer klaren Logik zu folgen. Die Entscheidungen erscheinen vor allem entsprechend dem jeweiligen historischen Kontext, manchmal fast „zufällig“, und nicht, weil der Spieler aktiv danach sucht. Das Ergebnis ist ein System, das schwer zu überblicken, ermüdend und vor allem wenig angenehm zu spielen ist.

Menü mit einer Zusammenfassung der politischen Entscheidungen des Spielers während der Partie

Menü, das die Entscheidungen des Spielers während der Partie zusammenfasst

Und genau da wurde mir ein wichtiger Widerspruch bewusst.

Natürlich müssen die Debatten in ihrem genauen historischen Kontext erscheinen. Aber man kann auch nicht vollständig an der Realität festhalten, wenn dadurch der Spielspaß zerstört wird. Ein historisch einwandfreies Spiel, das mühsam zu spielen ist, bleibt ein schlechtes Spiel.

Dann kam mir noch ein weiterer Gedanke.

Bei der Recherche in den Archiven stieß ich auf den Gesamtrussischen Kongress zur Erwachsenenbildung vom Mai 1919. In dieser Zeit, während eine Schlacht auf die nächste folgte, fanden die Bolschewiki die Zeit, einen Kongress über Bildung und Kultur zu organisieren, selbstverständlich mit dem Ziel, die Unterstützung der Bevölkerung für ihren Kampf zu stärken. Und natürlich gehörte diese Frage nicht zu meinen ursprünglichen 43 Fragen.

Das zeigt die Schwierigkeit des Projekts sehr deutlich: Je weiter ich in meiner historischen Recherche vorankomme, desto mehr neue und wichtige Dynamiken entdecke ich, die eigentlich in das Spiel integriert werden müssten.

Ich muss daher wahrscheinlich die Funktionsweise der politischen Entscheidungen in Russia 1917 vollständig überdenken. Vielleicht mit Themenbereichen, die die wichtigsten Debatten zusammenfassen. Ich weiß es noch nicht.

Kurz gesagt: Ich frage mich gerade, wie ich die Komplexität all dieser Politik integrieren kann, ohne sie für den Spieler zu kompliziert zu machen. Und das ist wirklich schwierig.

Da stehe ich im Moment.

Bis bald.