Hola,
Hoy traigo una entrada de blog un poco particular, porque no voy a hablaros de las nuevas funcionalidades que he añadido al juego, sino más bien de mis dudas y vacilaciones.
Durante este mes de abril he pasado gran parte del tiempo resolviendo errores técnicos, sobre todo los combates entre fuerzas blancas (por ejemplo, cuando los anarquistas ucranianos se encuentran con los generales rusos). Esto me enfrenta a los límites de la herramienta GDevelop que utilizo, pero no tengo intención de cambiar de herramienta.
Mi situación es la siguiente: en términos generales, hoy tengo un juego de estrategia para móvil bastante digno. Se puede combatir contra enemigos, tomar ciudades, producir nuevas tropas en función de los recursos disponibles, y el enemigo dispone de una inteligencia artificial correcta. Todo ello con una dirección artística inspirada en la vanguardia soviética, con formas simples, triángulos rojos y círculos blancos que recuerdan el estilo de la vanguardia soviética, como en los carteles de El Lissitzky.
También he añadido una trama histórica en la que los enemigos aparecen en las fechas reales de las batallas de la guerra civil rusa (aparición de tropas japonesas en marzo de 1918, aparición de las fuerzas de Denikin en junio de 1918, etc.). Por tanto, ya se puede volver a jugar la historia desde el bando bolchevique de una manera relativamente fiel.
Pero no es suficiente.
Para empezar, el juego es actualmente un juego sencillo que solo tiene un final posible y un único camino. En resumen, nada especialmente destacable aparte de su diseño.
Pero además, el verdadero corazón del proyecto, lo que más me interesa, es la cuestión política. En este momento me encuentro ante un muro.
Mi idea inicial era relativamente ambiciosa: integrar 43 grandes debates históricos a los que se enfrentaron los dirigentes soviéticos entre 1917 y 1922 (conceder la independencia a Finlandia, aplicar el comunismo de guerra, cambiar el calendario, etc.). En cada ocasión, el jugador habría podido validar cada decisión o, por el contrario, rechazarla, y así explorar alternativas. El objetivo era sencillo: observar cómo otras decisiones políticas podrían haber modificado la situación estratégica inmediata… pero también el futuro de la Unión Soviética. En qué se habría convertido.
Sobre el papel, la idea me parecía excelente.
En la práctica, plantea un enorme problema de jugabilidad.
Cuarenta y tres debates son una carga enorme para un jugador de móvil. Los acontecimientos terminan sucediéndose sin una lógica clara desde el punto de vista del jugador. Las decisiones aparecen sobre todo en función del contexto histórico del momento, a veces casi «al azar», y no porque el jugador las busque activamente. Como resultado, el sistema se vuelve difícil de leer, agotador y, sobre todo, poco agradable de jugar.

Menú que resume las decisiones tomadas por el jugador durante la partida
Y fue entonces cuando me di cuenta de una contradicción importante.
Por supuesto, los debates deben aparecer en su contexto histórico preciso. Pero tampoco podemos ceñirnos por completo a la realidad si eso destruye el placer de jugar. Un juego históricamente impecable pero pesado de jugar sigue siendo un mal juego.
Y también tuve otra reflexión.
Buscando en los archivos, descubrí el Congreso Panruso de Educación de Adultos de mayo de 1919. En aquella época, mientras las batallas se sucedían, los bolcheviques encontraron tiempo para organizar un congreso sobre educación y cultura con el objetivo, evidentemente, de reforzar el apoyo de la población a su lucha. Y, por supuesto, esta cuestión no formaba parte de mis 43 preguntas iniciales.
Esto muestra claramente la dificultad del proyecto: cuanto más avanzo en mi investigación histórica, más nuevas dinámicas importantes descubro que habría que integrar en el juego.
Por tanto, probablemente tenga que replantear por completo la manera en que funcionan las decisiones políticas en Russia 1917. Quizá mediante temáticas que agrupen los principales debates. Todavía no lo sé.
En resumen, estoy intentando averiguar cómo integrar la complejidad de toda esta política sin hacerla demasiado compleja para el jugador. Y es realmente complicado.
Ahí es donde estoy.
Hasta pronto.