Russia 1917: Lees de Pravda om de onderdompeling in het spel te vergroten

De update van juni 2026 over strategische, politieke en economische keuzes, de Pravda en de vijandelijke kunstmatige intelligentie.

Voorpagina van de Pravda die wordt gebruikt om beslissingen uit de partij te presenteren
Voorpagina van de Pravda die wordt gebruikt om beslissingen uit de partij te presenteren

Hallo allemaal,

Hier is een korte terugblik op het werk dat ik in mei 2026 aan Russia 1917 heb gedaan.

De ontwikkeling gaat goed vooruit en ik ben momenteel bijzonder gemotiveerd. Deze maand heb ik verschillende belangrijke vragen kunnen oplossen, vooral over de manier waarop de militaire, politieke en economische keuzes van de speler met elkaar verbonden worden.

Strategische, politieke en economische keuzes

Een van de grote uitdagingen van het spel is de speler te laten voelen dat elke beslissing gewicht heeft.

In Russia 1917 leidt de speler het bolsjewistische kamp midden in een uiterst instabiele situatie: burgeroorlog, buitenlandse interventies, economische ineenstorting, hongersnoden, nationale spanningen, ideologische debatten… Het gaat dus niet alleen om het verplaatsen van eenheden op een kaart. Je moet ook een land in crisis besturen.

Het systeem van politieke debatten

Deze maand heb ik veel gewerkt aan de politieke debatten.

Het idee is eenvoudig: op bepaalde momenten moet de speler grote politieke kwesties beslissen. Bijvoorbeeld:

  • moet Finland onafhankelijkheid krijgen?
  • moet er een alfabetiseringscampagne worden gestart?
  • moet er een wapenstilstand met Duitsland worden gesloten?
  • moeten de graanvorderingen worden verscherpt?
  • moeten er autoritairdere maatregelen tegen tegenstanders worden genomen?

Menu met de belangrijkste categorieën politieke beslissingen in Russia 1917

Ik wil dat de speler tussen verschillende politieke richtingen kan kiezen. Sommige beslissingen kunnen bijvoorbeeld de Witte legers agressiever maken. Andere kunnen de productiecapaciteit of de mate van steun onder de bevolking beïnvloeden.

Maar ik wil ook een klassiek probleem in spellen vermijden: als alle positieve beslissingen gratis zijn, zal de speler gewoon alles vanaf het begin activeren.

Elke keuze moet dus een kostprijs hebben.

Die kostprijs kan verschillende vormen aannemen.

De speler kan slechts één beslissing per maand nemen. Hij moet dus zijn prioriteiten voor dat moment kiezen. Richt hij zich op de onafhankelijkheid van Finland of op de verdeling van middelen? De speler kan besluiten het leger te versterken, maar loopt dan het risico de opbouw van het nieuwe regime te verwaarlozen. Omgekeerd kan hij investeren in sociaal of administratief beleid, maar dan zijn er minder middelen beschikbaar voor de oorlog.

Als de speler gedurende een maand geen politieke maatregel kiest, kan het spel niets activeren of bepaalde gebeurtenissen laten plaatsvinden op basis van interne variabelen. Het doel is dat het land blijft leven, ook wanneer de speler twijfelt of zich uitsluitend op het front concentreert.

Zodra een beleid is geactiveerd, moeten er middelen aan worden toegewezen. Een grote alfabetiseringscampagne opzetten, vorderingen organiseren of een lokale administratie versterken vergt mensen, officieren, materiaal en tijd. Die middelen zijn dan niet meer beschikbaar voor het front. De toewijzing aan elk beleid kan op elk moment worden aangepast, maar elke wijziging heeft gevolgen.

Met andere woorden: de speler kiest niet alleen een abstract politiek idee. Hij moet ook beslissen of hij bereid is er een deel van zijn middelen aan te besteden.

Zo ontstaan echte dilemma’s.

Drie soorten beslissingen tijdens een partij voor een eindbalans

Schema van strategische, politieke en economische keuzes tijdens een partij

Het schema hierboven vat vrij goed samen welke logica ik wil invoeren.

Tijdens een partij moet de speler regelmatig drie soorten beslissingen nemen.

Eerst zijn er strategische keuzes: een stad aanvallen, een regio verdedigen, een eenheid produceren, bepalen welke vijand eerst moet worden bestreden.

Daarna zijn er politieke keuzes: een verzoenendere of autoritairdere lijn volgen, bepaalde nationale eisen aanvaarden of weigeren, investeren in onderwijs, propaganda of administratie.

Ten slotte zijn er economische keuzes: waar moeten de beperkte middelen van het regime naartoe? Naar het leger? Naar binnenlands beleid? Naar productie? Naar grenscontrole?

Deze beslissingen beïnvloeden rechtstreeks de situatie van het bolsjewistische kamp tijdens de partij. Maar ze worden ook in het geheugen van het spel bewaard.

Aan het einde krijgt de speler dus niet alleen een militaire score. Het spel maakt ook een politieke, economische en sociale balans op van de staat die hij heeft opgebouwd.

Heeft hij een stabiel land gecreëerd? Een groot maar geruïneerd land? Een regime dat militair heeft gewonnen maar politiek geïsoleerd is? Een geografisch kleinere maar coherenter Sovjet-Rusland? Dat zijn de soorten uitkomsten die ik mogelijk wil maken. Ik zal er ook een alternatief-historisch scenario aan toevoegen dat uitlegt hoe jouw USSR de twintigste eeuw en de wereld zou hebben beïnvloed.

Het uiteindelijke doel is dat een partij van ongeveer een uur tot zeer verschillende scenario’s kan leiden, afhankelijk van de prioriteiten van de speler.

De gevolgen van elke beslissing testen met statistieken

Voorlopig werk ik vooral aan de concrete effecten van elke beslissing.

Ik moet bepalen hoe elke keuze de productie, beschikbare middelen, steun onder de bevolking, militaire capaciteit of zelfs de omvang van het gecontroleerde gebied verandert.

Daarvoor zijn ook heel wat statistische berekeningen nodig. Het idee is veel vereenvoudigde situaties te simuleren om na te gaan of het spel geen absurde resultaten oplevert.

Zo moet worden vermeden dat één beleid altijd te winstgevend is of een ander systematisch nutteloos. Ook moeten de gevraagde middelen in verhouding blijven tot de schaal van het spel.

Ik noem dat voor de grap de economie van het spel: het moment waarop ik politieke ideeën in een spreadsheet zet om te zien of ze overeind blijven.

Beslissingen via de Pravda communiceren voor meer onderdompeling

Ik heb ook gewerkt aan de manier waarop beslissingen van de speler worden gepresenteerd.

Je kunt uiteraard inzoomen en over de voorpagina van de krant bewegen.

In plaats van alles via tabellen of technische vensters te tonen, wilde ik politieke aankondigingen een meer immersieve vorm geven. De grote beslissingen van de speler worden daarom gepresenteerd als een voorpagina van de Pravda, de officiële krant van de bolsjewieken, waarvan de naam in het Russisch “waarheid” betekent.

Ik heb me laten inspireren door de vormgeving van die tijd — met prijzen in roebels en het echte adres van toen — maar aangepast voor lezen op een smartphone.

Het resultaat werkt heel goed. Het is leesbaar, meeslepend en geeft echt het gevoel dat de beslissingen van de speler historische gebeurtenissen worden.

Op termijn zou ik zelfs de vormgeving van de Pravda per jaar willen aanpassen, omdat de krant tussen 1917 en 1922 grafisch veranderde. Maar dat is een klein detail voor later.

Bugs oplossen en de vijandelijke AI verbeteren

Deze maand heb ik ook de kunstmatige intelligentie van de vijanden herwerkt, vooral die van de Witte legers en de buitenlandse troepen.

Elke AI heeft nu twee hoofdvariabelen.

De eerste is het agressiviteitsniveau: de vijand kan inactief zijn, actief_beperkt tot één regio of actief_expansionistisch.

De tweede is het gebied waarin hij kan oprukken: sommige vijanden kunnen over de hele kaart optreden, terwijl andere tot bepaalde regio’s beperkt blijven.

Met dit systeem kan ik historisch gedrag beter weergeven en tegelijk ruimte laten voor alternatieve scenario’s.

Zo kunnen de Duitsers tussen oktober 1917 en januari 1918 relatief neutraal blijven. Maar afhankelijk van de beslissingen van de speler kunnen ze daarna inactief worden of juist een offensief in West-Rusland beginnen, zoals historisch gebeurde na het mislukken van de onderhandelingen in Brest-Litovsk.

Op dezelfde manier kan ik de territoriale ambities van elke factie sturen. Blijven de Japanners in het Verre Oosten? Of proberen ze veel verder op te rukken?

Om dit tijdens tests in realtime te volgen, heb ik rechtstreeks op de spelkaart een tabel gemaakt. Daarmee kan ik snel het gedrag van elk kamp bekijken en problemen opsporen.

Tabel voor het volgen van het gedrag van de verschillende vijandelijke kunstmatige intelligenties

Conclusie

Dat was het voor mei 2026.

De ontwikkeling gaat goed vooruit. De systemen beginnen beter in elkaar te grijpen: oorlog, politiek, economie en de eindbalans van het land zijn niet langer afzonderlijke elementen, maar verschillende kanten van hetzelfde probleem.

Dat is precies wat ik met Russia 1917 wil doen: een spel waarin het winnen van de oorlog niet noodzakelijk voldoende is, omdat je ook moet beslissen welk land je midden in de chaos opbouwt.

Het werk gaat verder en ik ben zeer gemotiveerd voor het vervolg.