Hallo zusammen,
hier ist ein kurzer Rückblick auf die Arbeit, die ich im Mai 2026 an Russia 1917 geleistet habe.
Die Entwicklung kommt gut voran, und im Moment bin ich besonders motiviert. In diesem Monat konnte ich mehrere wichtige Fragen lösen, vor allem die Frage, wie die militärischen, politischen und wirtschaftlichen Entscheidungen des Spielers miteinander verknüpft werden können.
Strategische, politische und wirtschaftliche Entscheidungen
Eine der großen Herausforderungen des Spiels besteht darin, dem Spieler das Gefühl zu geben, dass jede Entscheidung Gewicht hat.
In Russia 1917 führt der Spieler das bolschewistische Lager mitten in einer äußerst instabilen Lage: Bürgerkrieg, ausländische Interventionen, wirtschaftlicher Zusammenbruch, Hungersnöte, nationale Spannungen, ideologische Debatten … Es geht also nicht nur darum, Einheiten über eine Karte zu bewegen. Man muss auch ein Land in der Krise regieren.
Das System der politischen Debatten
In diesem Monat habe ich viel an der Frage der politischen Debatten gearbeitet.
Die Idee ist einfach: Zu bestimmten Zeitpunkten muss der Spieler über große politische Fragen entscheiden. Zum Beispiel:
- Soll Finnland die Unabhängigkeit erhalten?
- Soll eine Alphabetisierungskampagne gestartet werden?
- Soll ein Waffenstillstand mit Deutschland unterzeichnet werden?
- Sollen die Getreiderequisitionen verschärft werden?
- Sollen autoritärere Maßnahmen gegen politische Gegner ergriffen werden?

Ich möchte, dass der Spieler zwischen verschiedenen politischen Richtungen wählen kann. Manche Entscheidungen können zum Beispiel die Weißen Armeen aggressiver machen. Andere können die Produktionskapazität oder den Rückhalt in der Bevölkerung beeinflussen.
Gleichzeitig möchte ich ein klassisches Problem von Spielen vermeiden: Wenn alle positiven Entscheidungen kostenlos sind, wird der Spieler einfach alles von Anfang an aktivieren.
Jede Entscheidung muss also einen Preis haben.
Dieser Preis kann verschiedene Formen annehmen.
Der Spieler kann nur eine Entscheidung pro Monat treffen. Er muss deshalb seine aktuellen Prioritäten wählen. Konzentriert er sich auf die Unabhängigkeit Finnlands oder auf die Verteilung der Ressourcen? Der Spieler kann beschließen, die Armee zu stärken, riskiert dann aber, den Aufbau des neuen Regimes zu vernachlässigen. Umgekehrt kann er in soziale oder administrative Maßnahmen investieren, doch dadurch stehen weniger Ressourcen für den Krieg zur Verfügung.
Wenn der Spieler in einem Monat keine politische Maßnahme auswählt, kann das Spiel entweder gar nichts aktivieren oder bestimmte Ereignisse in Abhängigkeit von internen Variablen auslösen. Ziel ist, dass das Land weiterlebt, auch wenn der Spieler zögert oder sich ausschließlich auf die Front konzentriert.
Sobald eine Politik aktiviert wurde, müssen ihr Ressourcen zugewiesen werden. Eine große Alphabetisierungskampagne zu starten, Requisitionen zu organisieren oder eine lokale Verwaltung zu stärken, erfordert Menschen, Offiziere, Material und Zeit. Diese Ressourcen stehen dann an der Front nicht mehr zur Verfügung. Die Zuweisung zu jeder Politik kann jederzeit verändert werden, doch jede Änderung hat Konsequenzen.
Mit anderen Worten: Der Spieler wählt nicht nur eine abstrakte politische Idee. Er muss auch entscheiden, ob er bereit ist, einen Teil seiner Mittel dafür einzusetzen.
So entstehen echte Dilemmata.
Drei Arten von Entscheidungen während der Partie für eine abschließende Bilanz

Das obige Schema fasst die Logik, die ich umsetzen möchte, recht gut zusammen.
Während einer Partie muss der Spieler regelmäßig drei Arten von Entscheidungen treffen.
Zunächst gibt es strategische Entscheidungen: eine Stadt angreifen, eine Region verteidigen, eine Einheit produzieren, entscheiden, welcher Gegner zuerst bekämpft werden soll.
Dann gibt es politische Entscheidungen: eine versöhnlichere oder autoritärere Linie einschlagen, bestimmte nationale Forderungen akzeptieren oder ablehnen, in Bildung, Propaganda oder Verwaltung investieren.
Schließlich gibt es wirtschaftliche Entscheidungen: Wohin sollen die begrenzten Ressourcen des Regimes fließen? In die Armee? In die Innenpolitik? In die Produktion? In die Kontrolle der Grenzen?
Diese Entscheidungen beeinflussen unmittelbar die Lage des bolschewistischen Lagers während der Partie. Sie werden aber auch im Gedächtnis des Spiels gespeichert.
Am Ende erhält der Spieler daher nicht nur eine militärische Punktzahl. Das Spiel erstellt auch eine politische, wirtschaftliche und soziale Bilanz des Staates, den er aufgebaut hat.
Hat er ein stabiles Land geschaffen? Ein großes, aber ruiniertes Land? Ein militärisch siegreiches, aber politisch isoliertes Regime? Ein geografisch kleineres, dafür kohärenteres Sowjetrussland? Genau solche Ergebnisse möchte ich ermöglichen. Ich werde außerdem ein alternativhistorisches Szenario hinzufügen, das erklärt, wie eure UdSSR das 20. Jahrhundert und die Welt beeinflusst hätte.
Das endgültige Ziel ist, dass eine etwa einstündige Partie je nach Prioritäten des Spielers zu sehr unterschiedlichen Szenarien führen kann.
Die Folgen jeder Entscheidung mit Statistiken testen
Im Moment arbeite ich vor allem an den konkreten Auswirkungen jeder Entscheidung.
Es muss festgelegt werden, wie jede Wahl die Produktion, die verfügbaren Ressourcen, den Rückhalt in der Bevölkerung, die militärische Kapazität oder auch die Größe des kontrollierten Landes verändert.
Dafür sind auch eine Reihe statistischer Berechnungen notwendig. Die Idee besteht darin, viele vereinfachte Situationen zu simulieren, um sicherzustellen, dass das Spiel keine absurden Ergebnisse produziert.
Zum Beispiel darf eine Politik nicht immer zu profitabel sein, während eine andere systematisch nutzlos ist. Außerdem muss geprüft werden, ob die benötigten Ressourcen zur Größenordnung des Spiels passen.
Ich nenne das scherzhaft die Ökonomie des Spiels: den Moment, in dem ich politische Ideen in eine Tabelle eintrage, um zu sehen, ob sie funktionieren.
Entscheidungen über die Pravda vermitteln, um die Immersion zu erhöhen
Ich habe auch daran gearbeitet, wie die vom Spieler getroffenen Entscheidungen präsentiert werden.
Natürlich kann man auf der Titelseite der Zeitung zoomen und sich darauf bewegen.
Anstatt alles in Form von Tabellen oder technischen Fenstern anzuzeigen, wollte ich politischen Ankündigungen eine immersivere Form geben. Die großen Entscheidungen des Spielers werden daher als Titelseite der Pravda präsentiert, der offiziellen Zeitung der Bolschewiki, deren Name auf Russisch „Wahrheit“ bedeutet.
Ich habe mich am Layout der damaligen Zeit orientiert — man sieht Preise in Rubel und die tatsächliche damalige Adresse — und es zugleich für die Nutzung auf dem Smartphone angepasst.
Das Ergebnis funktioniert sehr gut. Es ist lesbar, immersiv und vermittelt wirklich den Eindruck, dass die Entscheidungen des Spielers zu historischen Ereignissen werden.
Langfristig würde ich sogar gern das Layout der Pravda je nach Jahr anpassen, denn die Zeitung veränderte sich zwischen 1917 und 1922 grafisch. Aber das ist ein kleines Detail für später.
Fehlerbehebung und Verbesserung der gegnerischen KI
In diesem Monat habe ich außerdem die künstliche Intelligenz der Gegner überarbeitet, insbesondere die der Weißen Armeen und der ausländischen Streitkräfte.
Jede KI verfügt nun über zwei Hauptvariablen.
Die erste ist ihr Aggressivitätsniveau: Der Gegner kann inaktiv, aktiv_begrenzt auf eine Region oder aktiv_expansionistisch sein.
Die zweite ist sein Vorstoßgebiet: Manche Gegner können auf der gesamten Karte agieren, andere bleiben auf bestimmte Regionen beschränkt.
Dieses System erlaubt es mir, historische Verhaltensweisen besser abzubilden und gleichzeitig Raum für alternative Szenarien zu lassen.
Zum Beispiel können die Deutschen zwischen Oktober 1917 und Januar 1918 relativ neutral bleiben. Je nach Entscheidungen des Spielers können sie danach jedoch inaktiv werden oder im Gegenteil eine Offensive im Westen Russlands beginnen, so wie sie es historisch nach dem Scheitern der Verhandlungen von Brest-Litowsk taten.
Auf dieselbe Weise kann ich die territorialen Ambitionen jeder Fraktion steuern. Bleiben die Japaner im Fernen Osten? Oder versuchen sie, deutlich weiter vorzurücken?
Um all dies während meiner Tests in Echtzeit zu verfolgen, habe ich direkt auf der Spielkarte eine Tabelle erstellt. Damit kann ich schnell das Verhalten jedes Lagers sehen und Probleme erkennen.

Fazit
Das war es für Mai 2026.
Die Entwicklung kommt gut voran. Die Systeme beginnen besser ineinanderzugreifen: Krieg, Politik, Wirtschaft und die abschließende Bilanz des Landes sind keine getrennten Elemente mehr, sondern verschiedene Seiten desselben Problems.
Genau das möchte ich mit Russia 1917 erreichen: ein Spiel, in dem es nicht unbedingt reicht, den Krieg zu gewinnen, weil man zugleich entscheiden muss, welches Land man mitten im Chaos aufbaut.
Die Arbeit geht weiter, und ich bin für die nächsten Schritte sehr motiviert.