Hola a todas y a todos,
Aquí tenéis un breve resumen del trabajo realizado durante el mes de mayo de 2026 en Russia 1917.
El desarrollo avanza bien y en este momento estoy especialmente motivado. Este mes he podido resolver varias cuestiones importantes, sobre todo en cuanto a la manera de vincular las decisiones militares, políticas y económicas del jugador.
Decisiones estratégicas, políticas y económicas
Uno de los grandes retos del juego es hacer sentir al jugador que cada decisión tiene un peso.
En Russia 1917, el jugador dirige el bando bolchevique en medio de una situación extremadamente inestable: guerra civil, intervenciones extranjeras, colapso económico, hambrunas, tensiones nacionales, debates ideológicos… No se trata, por tanto, únicamente de mover unidades sobre un mapa. También hay que gobernar un país en crisis.
El sistema de debates políticos
Este mes he trabajado mucho en la cuestión de los debates políticos.
La idea es sencilla: en determinados momentos, el jugador debe decidir sobre grandes cuestiones políticas. Por ejemplo:
- ¿hay que conceder la independencia a Finlandia?
- ¿hay que lanzar una campaña de alfabetización?
- ¿hay que firmar el armisticio con Alemania?
- ¿hay que endurecer las requisas de grano?
- ¿hay que adoptar medidas más autoritarias contra los opositores?

Quiero que el jugador pueda elegir entre varias orientaciones políticas. Por ejemplo, algunas decisiones pueden volver más agresivos a los ejércitos blancos. Otras pueden influir en la capacidad de producción o en el nivel de apoyo de la población.
Pero también quiero evitar un problema clásico en los juegos: si todas las decisiones positivas son gratuitas, el jugador simplemente lo activará todo desde el principio.
Por eso, cada elección debe tener un coste.
Ese coste puede adoptar varias formas.
El jugador solo puede resolver una decisión por mes. Por tanto, tendrá que elegir sus prioridades del momento. ¿Se concentra en la independencia de Finlandia o en la asignación de recursos? El jugador puede decidir reforzar el ejército, pero entonces corre el riesgo de descuidar la construcción del nuevo régimen. A la inversa, puede invertir en políticas sociales o administrativas, pero eso reduce los recursos disponibles para la guerra.
Si el jugador no elige ninguna medida política durante el mes, el juego podrá no activar nada o desencadenar determinados acontecimientos en función de variables internas. El objetivo es que el país siga viviendo incluso cuando el jugador duda o se concentra únicamente en el frente.
Después, una vez activada una política, hay que asignarle recursos. Lanzar una gran campaña de alfabetización, organizar requisas o reforzar una administración local requiere personas, oficiales, material y tiempo. Esos recursos dejan entonces de estar disponibles para el frente. La asignación de cada política puede modificarse en cualquier momento, pero cada cambio tiene consecuencias.
En otras palabras, el jugador no elige únicamente una idea política abstracta. También debe decidir si está dispuesto a dedicarle una parte de sus medios.
Esto permite crear auténticos dilemas.
Tres tipos de decisiones durante la partida para hacer un balance

El esquema anterior resume bastante bien la lógica que quiero implantar.
Durante una partida, el jugador deberá tomar regularmente tres tipos de decisiones.
En primer lugar están las decisiones estratégicas: atacar una ciudad, defender una región, producir una unidad, decidir qué enemigo combatir prioritariamente.
Después están las decisiones políticas: adoptar una línea más conciliadora o más autoritaria, aceptar o rechazar determinadas reivindicaciones nacionales, invertir en educación, propaganda o administración.
Por último, están las decisiones económicas: ¿dónde colocar los recursos limitados del régimen? ¿En el ejército? ¿En las políticas internas? ¿En la producción? ¿En el control de las fronteras?
Estas decisiones influyen directamente en la situación del bando bolchevique durante la partida. Pero también se conservan en la memoria del juego.
Al final, el jugador no recibe solamente una puntuación militar. El juego produce también un balance político, económico y social del Estado que ha construido.
¿Ha creado un país estable? ¿Un país enorme pero arruinado? ¿Un régimen militarmente victorioso pero políticamente aislado? ¿Una Rusia soviética geográficamente más pequeña, pero más coherente? Es este tipo de resultados el que quiero hacer posible. También añadiré un escenario ucrónico que explicará cómo vuestra URSS habría influido en el siglo XX y en el mundo.
El objetivo final es que una partida de aproximadamente una hora pueda conducir a escenarios muy diferentes según las prioridades del jugador.
Probar las consecuencias de cada decisión con estadísticas
Por ahora, trabajo sobre todo en los efectos concretos de cada decisión.
Hay que determinar cómo modifica cada elección la producción, los recursos disponibles, el nivel de apoyo de la población, la capacidad militar o incluso el tamaño del país controlado.
Esto exige también una serie de cálculos estadísticos. La idea es simular muchas situaciones simplificadas para comprobar que el juego no produce resultados absurdos.
Por ejemplo, hay que evitar que una política sea siempre demasiado rentable o que otra sea sistemáticamente inútil. También hay que comprobar que los recursos necesarios sean coherentes con la escala del juego.
Lo llamo, con humor, la economía del juego: el momento en que meto ideas políticas en una hoja de cálculo para ver si se sostienen.
Comunicar las decisiones en Pravda para reforzar la inmersión
También he trabajado en la manera de presentar las decisiones tomadas por el jugador.
Por supuesto, se puede hacer zoom y desplazarse por la portada del periódico.
En lugar de mostrarlo todo mediante tablas o ventanas técnicas, he querido dar una forma más inmersiva a los anuncios políticos. Las grandes decisiones del jugador se presentarán, por tanto, en forma de una portada de Pravda, el periódico oficial de los bolcheviques, cuyo nombre significa «la verdad» en ruso.
Me he inspirado en la maquetación de la época —se pueden ver los precios en rublos y la verdadera dirección utilizada entonces—, adaptándola a la lectura en smartphone.
El resultado funciona muy bien. Es legible, inmersivo y da realmente la impresión de que las decisiones del jugador se convierten en acontecimientos históricos.
Con el tiempo, incluso me gustaría adaptar la maquetación de Pravda según los años, porque el periódico evolucionó gráficamente entre 1917 y 1922. Pero es un pequeño detalle que dejo para más adelante.
Corrección de errores y mejora de la IA enemiga
Este mes también he revisado la inteligencia artificial de los enemigos, especialmente la de los ejércitos blancos y las fuerzas extranjeras.
Cada IA dispone ahora de dos variables principales.
La primera es su nivel de agresividad: el enemigo puede ser inactivo, activo_limitado a una región o activo_expansionista.
La segunda es su zona de progresión: algunos enemigos pueden intervenir en todo el mapa, mientras que otros permanecen limitados a determinadas regiones.
Este sistema me permite representar mejor los comportamientos históricos y, al mismo tiempo, dejar espacio para escenarios alternativos.
Por ejemplo, los alemanes pueden mantenerse relativamente neutrales entre octubre de 1917 y enero de 1918. Pero, según las decisiones del jugador, después pueden volverse inactivos o, por el contrario, lanzar una ofensiva en el oeste de Rusia, como hicieron históricamente tras el fracaso de las negociaciones de Brest-Litovsk.
Del mismo modo, puedo controlar las ambiciones territoriales de cada facción. ¿Se quedarán los japoneses en Extremo Oriente? ¿O intentarán avanzar mucho más lejos?
Para seguir todo esto en tiempo real durante mis pruebas, he creado una tabla directamente sobre el mapa del juego. Me permite ver rápidamente el comportamiento de cada bando y detectar los problemas.

Conclusión
Eso es todo para mayo de 2026.
El desarrollo avanza bien. Los sistemas empiezan a articularse mejor entre sí: la guerra, la política, la economía y el balance final del país ya no son elementos separados, sino diferentes caras de un mismo problema.
Eso es exactamente lo que quiero hacer con Russia 1917: un juego en el que ganar la guerra no sea necesariamente suficiente, porque también hay que decidir qué país se construye en medio del caos.
El trabajo continúa y estoy muy motivado para lo que viene.