Ciao a tutte e a tutti,
Ecco un breve aggiornamento sul lavoro svolto durante il mese di maggio 2026 su Russia 1917.
Lo sviluppo procede bene e in questo momento sono particolarmente motivato. Questo mese sono riuscito a risolvere diverse questioni importanti, soprattutto sul modo di collegare le scelte militari, politiche ed economiche del giocatore.
Scelte strategiche, politiche ed economiche
Una delle grandi sfide del gioco è far percepire al giocatore che ogni decisione ha un peso.
In Russia 1917, il giocatore guida il campo bolscevico nel mezzo di una situazione estremamente instabile: guerra civile, interventi stranieri, crollo economico, carestie, tensioni nazionali, dibattiti ideologici… Non si tratta quindi soltanto di spostare unità su una mappa. Bisogna anche governare un paese in crisi.
Il sistema dei dibattiti politici
Questo mese ho lavorato molto sulla questione dei dibattiti politici.
L’idea è semplice: in determinati momenti, il giocatore deve decidere su grandi questioni politiche. Per esempio:
- bisogna concedere l’indipendenza alla Finlandia?
- bisogna lanciare una campagna di alfabetizzazione?
- bisogna firmare l’armistizio con la Germania?
- bisogna inasprire le requisizioni di grano?
- bisogna adottare misure più autoritarie contro gli oppositori?

Voglio che il giocatore possa scegliere tra diversi orientamenti politici. Per esempio, alcune decisioni possono rendere più aggressive le armate bianche. Altre possono influenzare la capacità produttiva o il livello di sostegno della popolazione.
Ma voglio anche evitare un problema classico nei giochi: se tutte le decisioni positive sono gratuite, il giocatore attiverà semplicemente tutto fin dall’inizio.
Ogni scelta deve quindi avere un costo.
Questo costo può assumere diverse forme.
Il giocatore può decidere una sola questione al mese. Dovrà quindi scegliere le proprie priorità del momento. Si concentra sull’indipendenza della Finlandia o sull’allocazione delle risorse? Il giocatore può decidere di rafforzare l’esercito, ma rischia allora di trascurare la costruzione del nuovo regime. Al contrario, può investire in politiche sociali o amministrative, ma ciò riduce le risorse disponibili per la guerra.
Se il giocatore non sceglie alcuna misura politica durante il mese, il gioco potrà non attivare nulla oppure innescare determinati eventi in funzione di variabili interne. L’obiettivo è che il paese continui a vivere anche quando il giocatore esita o si concentra soltanto sul fronte.
Poi, una volta attivata una politica, bisogna assegnarle risorse. Avviare una grande campagna di alfabetizzazione, organizzare requisizioni o rafforzare un’amministrazione locale richiede persone, ufficiali, materiale e tempo. Queste risorse non sono più disponibili per il fronte. L’allocazione di ogni politica può essere modificata in qualsiasi momento, ma ogni modifica ha conseguenze.
In altre parole, il giocatore non sceglie soltanto un’idea politica astratta. Deve anche decidere se è disposto a dedicarle una parte dei propri mezzi.
Questo permette di creare veri dilemmi.
Tre tipi di decisioni durante la partita per arrivare a un bilancio finale

Lo schema qui sopra riassume abbastanza bene la logica che voglio implementare.
Durante una partita, il giocatore dovrà prendere regolarmente tre tipi di decisioni.
Innanzitutto ci sono le scelte strategiche: attaccare una città, difendere una regione, produrre un’unità, decidere quale nemico affrontare per primo.
Poi ci sono le scelte politiche: adottare una linea più conciliante o più autoritaria, accettare o rifiutare determinate rivendicazioni nazionali, investire nell’istruzione, nella propaganda o nell’amministrazione.
Infine ci sono le scelte economiche: dove destinare le risorse limitate del regime? Nell’esercito? Nelle politiche interne? Nella produzione? Nel controllo delle frontiere?
Queste decisioni influenzano direttamente la situazione del campo bolscevico durante la partita. Ma vengono anche conservate nella memoria del gioco.
Alla fine, quindi, il giocatore non riceve soltanto un punteggio militare. Il gioco produce anche un bilancio politico, economico e sociale dello Stato che ha costruito.
Ha creato un paese stabile? Un paese vasto ma rovinato? Un regime militarmente vittorioso ma politicamente isolato? Una Russia sovietica geograficamente ridotta, ma più coerente? È questo il tipo di risultati che voglio rendere possibile. Aggiungerò anche uno scenario ucronico che spiegherà come la vostra URSS avrebbe influenzato il XX secolo e il mondo.
L’obiettivo finale è che una partita di circa un’ora possa portare a scenari molto diversi a seconda delle priorità del giocatore.
Testare le conseguenze di ogni decisione con le statistiche
Per il momento, lavoro soprattutto sugli effetti concreti di ogni decisione.
Bisogna determinare come ogni scelta modifica la produzione, le risorse disponibili, il livello di sostegno della popolazione, la capacità militare o anche le dimensioni del territorio controllato.
Questo richiede anche una serie di calcoli statistici. L’idea è simulare molte situazioni semplificate per verificare che il gioco non produca risultati assurdi.
Per esempio, bisogna evitare che una politica sia sempre troppo vantaggiosa o che un’altra sia sistematicamente inutile. Bisogna anche verificare che le risorse richieste restino coerenti con la scala del gioco.
La chiamo, scherzando, l’economia del gioco: il momento in cui metto le idee politiche in un foglio di calcolo per vedere se stanno in piedi.
Comunicare le decisioni nella Pravda per aumentare l’immersione
Ho lavorato anche sul modo di presentare le decisioni prese dal giocatore.
Ovviamente è possibile ingrandire e spostarsi sulla prima pagina del giornale.
Invece di mostrare tutto sotto forma di tabelle o finestre tecniche, ho voluto dare agli annunci politici una forma più immersiva. Le grandi decisioni del giocatore verranno quindi presentate come una prima pagina della Pravda, il giornale ufficiale dei bolscevichi, il cui nome significa “verità” in russo.
Mi sono ispirato all’impaginazione dell’epoca — si vedono i prezzi in rubli e il vero indirizzo utilizzato allora — adattandola però alla lettura su smartphone.
Il risultato funziona molto bene. È leggibile, immersivo e dà davvero l’impressione che le decisioni del giocatore diventino eventi storici.
In futuro vorrei persino adattare l’impaginazione della Pravda a seconda degli anni, perché il giornale cambiò graficamente tra il 1917 e il 1922. Ma è un piccolo dettaglio che tengo per più avanti.
Correzione dei bug e miglioramento dell’IA nemica
Questo mese ho anche rielaborato l’intelligenza artificiale dei nemici, in particolare quella delle armate bianche e delle forze straniere.
Ogni IA dispone ora di due variabili principali.
La prima è il livello di aggressività: il nemico può essere inattivo, attivo_limitato a una regione oppure attivo_espansionista.
La seconda è la sua zona di avanzata: alcuni nemici possono intervenire su tutta la mappa, mentre altri restano limitati a determinate regioni.
Questo sistema mi permette di rappresentare meglio i comportamenti storici lasciando allo stesso tempo spazio a scenari alternativi.
Per esempio, i tedeschi possono restare relativamente neutrali tra ottobre 1917 e gennaio 1918. Ma, a seconda delle decisioni del giocatore, possono poi diventare inattivi oppure, al contrario, lanciare un’offensiva nell’ovest della Russia, come fecero storicamente dopo il fallimento dei negoziati di Brest-Litovsk.
Allo stesso modo, posso controllare le ambizioni territoriali di ogni fazione. I giapponesi resteranno in Estremo Oriente? Oppure tenteranno di avanzare molto più lontano?
Per seguire tutto questo in tempo reale durante i test, ho creato una tabella direttamente sulla mappa del gioco. Mi permette di vedere rapidamente il comportamento di ogni campo e individuare i problemi.

Conclusione
Questo è tutto per maggio 2026.
Lo sviluppo procede bene. I sistemi cominciano ad articolarsi meglio tra loro: la guerra, la politica, l’economia e il bilancio finale del paese non sono più elementi separati, ma diverse facce dello stesso problema.
È esattamente ciò che voglio fare con Russia 1917: un gioco in cui vincere la guerra non basta necessariamente, perché bisogna anche decidere quale paese costruire nel mezzo del caos.
Il lavoro continua e sono molto motivato per ciò che verrà.