Hallo allemaal,
Hier is een nieuwe update over de ontwikkeling van Russia 1917 en over de belangrijkste onderwerpen waaraan ik in juni 2026 heb gewerkt.
Een verrijkende ontmoeting
Ik had het geluk Landry te ontmoeten, een YouTuber die gespecialiseerd is in het maken en produceren van videogames.
Hij kon Russia 1917 testen en mij zeer interessante feedback geven over het project. Deze ontmoeting leverde me waardevolle adviezen op, maar ook een blik van buitenaf op de spelmechanieken en op de ervaring die aan spelers wordt aangeboden.

YouTuber Landry
De gameplay van de strategische kaart herdenken
Deze maand heb ik vooral gewerkt aan de centrale dynamiek van het spel: de strategische kaart, waarop de speler zijn eenheden verplaatst en militaire operaties uitvoert.
Op mobiel zorgt deze mechaniek nog steeds voor veel wrijving. Zo lukt het soms niet om de gewenste eenheid bij de eerste poging te selecteren of te verplaatsen. Ook kan het zoomniveau onverwacht veranderen, waardoor bepaalde handelingen onnauwkeurig of frustrerend worden.
Om dit probleem te proberen oplossen, heb ik geëxperimenteerd met een systeem geïnspireerd op het mobiele spel Rebel Inc.


Screenshots van Rebel Inc. Klik op de afbeelding om het spel te bekijken.
In dit spel, dat het verhaal vertelt van een bezettingsleger van het NAVO-type dat tussenkomt in een land dat op Afghanistan is geïnspireerd, bewegen de eenheden niet vrij over de kaart. Ze gaan van de ene zone naar de andere. Wanneer een eenheid van de speler en een vijandelijke eenheid zich in dezelfde zone bevinden, begint er een gevecht.
Het is trouwens een zeer goed spel om bepaalde dynamieken van imperialisme en militaire bezetting te begrijpen. Het is gratis beschikbaar op mobiel.
In Rebel Inc. telt de kaart doorgaans ongeveer dertig zones. Zoomen is niet nodig en alle zones hebben ongeveer dezelfde grootte.
Ik heb deze methode daarom getest in Russia 1917, eerst met een kaart verdeeld in 28 zones, en daarna met een versie met 83 zones.
Het probleem van de geografische schaal
Deze aanpak bracht me al snel voor verschillende moeilijkheden.
Om historisch coherent te blijven, moet ik bepaalde gebieden van elkaar onderscheiden. Zo zou het bijvoorbeeld moeilijk zijn Finland, de Baltische staten en Polen in één zone samen te brengen, omdat deze regio’s politiek en militair zeer verschillende situaties kenden.
Het probleem is dat dit leidt tot zones met extreem verschillende afmetingen.
Op de kaart met 28 zones is de regio Turkmenistan bijvoorbeeld ongeveer 24 keer groter dan de zone waarin de Baltische staten zijn samengebracht.
De Russische Burgeroorlog speelde zich af over een immens grondgebied, met zowel zeer grote, dunbevolkte regio’s als veel kleinere gebieden die politiek of strategisch essentieel waren. Het is dus moeilijk een indeling te maken die tegelijk leesbaar, evenwichtig en historisch relevant is.
Een kaart met 28 zones
Met 28 zones behoudt het spel een echte strategische dimensie en blijft het relatief gemakkelijk te begrijpen.
Deze vereenvoudiging beperkt echter sterk de mogelijkheden van de speler. Meestal kan slechts één eenheid een zone bezetten. Spoorwegtransport verliest een groot deel van zijn belang en het wordt onmogelijk een vijandelijk leger te omtrekken of achter zijn linies op te rukken.
De strategie wordt dus duidelijker, maar ook veel minder rijk.
Een kaart met 83 zones
Met 83 zones zijn er meer tactische mogelijkheden, maar de ervaring wordt snel repetitief.
De speler besteedt veel tijd aan het verplaatsen van eenheden van de ene zone naar de andere en vervolgens aan het wachten op de afhandeling van gevechten. De kaart wordt ook minder leesbaar, vooral op het scherm van een telefoon.
Deze oplossing biedt meer precisie, maar lost uiteindelijk de belangrijkste gebruiksproblemen niet op.
Daarom heb ik besloten terug te keren naar mijn oorspronkelijke idee: een vrije kaart, waarop elke eenheid naar een precies punt kan bewegen.
Mijn doel is nu deze vrijheid te behouden en tegelijk de wrijving bij het selecteren van eenheden, het verplaatsen en het zoomen te verminderen.
De belangrijkste game-designuitdaging: het debatmenu
Ik kom nu bij een van de belangrijkste onderwerpen van het project: het menu van de politieke debatten.
Ter herinnering: het belangrijkste doel van deze mechaniek is de speler aan te moedigen zijn militaire activiteiten tijdelijk te onderbreken om deel te nemen aan politieke debatten die rechtstreeks invloed hebben op de strategische partij, maar ook op de eindbalans.
Ik wil de speler echter niet kunstmatig dwingen erheen te gaan met strenge timers, punten die moeten worden uitgegeven of willekeurige sancties.
Het idee is dat de speler zelf kiest:
- of hij aan een debat wil deelnemen;
- welk debat volgens hem prioriteit heeft;
- of hij het voorgestelde beleid aanvaardt of afwijst;
- en hoeveel middelen hij bereid is aan de uitvoering ervan te besteden.
De speler moet voelen dat deze debatten belangrijk zijn zonder de indruk te krijgen dat het spel hem voortdurend dwingt de strategische kaart te verlaten.
Een nieuwe organisatie van het politieke menu
Om dit deel van het spel te verbeteren, heb ik het debatmenu volledig herwerkt.
Vroeger moest de speler tussen vijf knoppen kiezen en daarna de verschillende beschikbare debatten afzonderlijk bekijken.
Nu verschijnen de debatten rechtstreeks in een lijst die per thema is georganiseerd. Alleen de debatten die op dat moment beschikbaar zijn, worden getoond.
Elk debat gaat vergezeld van pictogrammen die aangeven welke soorten gevolgen het kan hebben: territoriale veranderingen, militaire beslissingen, economische effecten, politieke evolutie of ideologische invloed.
Debatten die al zijn afgerond verschijnen ook onderaan de lijst, met een stempel die aangeeft of het voorstel is goedgekeurd of verworpen.
Het doel is dat de speler snel kan begrijpen welke beslissingen nog openstaan, welke gevolgen ze kunnen hebben en welke keuzes al zijn gemaakt.

Het nieuwe debatmenu
Strategie en politieke debatten beter met elkaar verbinden
Ik moet nog werken aan de verbinding tussen de strategische kaart en het debatmenu.
Voorlopig denk ik aan een progressie in verschillende stappen.
Tijdens de eerste partij zouden de debatten automatisch door de kunstmatige intelligentie worden opgelost. De speler krijgt meldingen over de genomen beslissingen en kan ervoor kiezen aan bepaalde debatten deel te nemen, maar zonder verplichting.
Nadat hij het spel een eerste keer heeft uitgespeeld, kan hij de campagne opnieuw beginnen en kiezen tussen verschillende niveaus van politieke betrokkenheid.
In een eerste modus geeft hij de kunstmatige intelligentie alleen een algemene richting voor de manier waarop debatten moeten worden opgelost.
In een meer geavanceerde modus kan hij zijn eigen mening opleggen bij elk debat. In dat geval moeten alle politieke beslissingen verplicht door de speler worden genomen.
Deze progressie zou het mogelijk maken de verschillende dimensies van het spel geleidelijk te ontdekken, zonder nieuwe spelers onmiddellijk te overladen.
Een meer meeslepende politieke tunnel
Wanneer een speler besluit aan een debat deel te nemen, komt hij terecht in een echte politieke tunnel die uit verschillende opeenvolgende schermen bestaat.
Zodra dit traject is begonnen, kan hij niet onmiddellijk terugkeren naar de strategische kaart. Eerst moet hij elke stap van het proces doorlopen om de beschikbare informatie te bekijken, zijn beslissing te nemen, de nodige middelen toe te wijzen en de verwachte gevolgen van zijn keuze te ontdekken.
De speler begint met het raadplegen van de Pravda, gevolgd door het menu Situatie van het land, waarin verschillende rapporten over de politieke, sociale, economische en militaire toestand van Rusland zijn verzameld. Het doel is hem ertoe te brengen een geïnformeerde beslissing te nemen voordat hij het debat beslecht.
Na de beslissing gaat hij naar het menu Economie, waar hij zelf bepaalt welke middelen aan de uitvoering van zijn beleid worden besteed.
Daarna keert hij terug naar de Pravda om de verwachte gevolgen van zijn beslissing te ontdekken. Pas nadat hij alle stappen heeft doorlopen, kan hij de tunnel verlaten en terugkeren naar de strategische kaart.
De Pravda neemt de vormgeving van de krant uit die tijd over. Teksten die door het spel worden geproduceerd en de ontwikkeling van de partij en de gevolgen van politieke beslissingen beschrijven, worden tussen echte historische artikelen uit de Pravda geplaatst.
Zo kan de speler naast een artikel over zijn eigen beslissingen een tekst vinden die de verjaardag van de Parijse Commune viert of verslag doet van een staking buiten Rusland. Deze gebeurtenissen bestaan onafhankelijk van zijn handelingen en verschijnen in de krant ongeacht de manier waarop hij speelt.
Deze afwisseling tussen informatie die door de partij wordt gegenereerd en echte artikelen uit die tijd moet het gevoel versterken dat de speler zich in een levende historische wereld bevindt die niet uitsluitend rond hem draait.
De Pravda en het menu Situatie van het land blijven wel rechtstreeks toegankelijk vanaf de strategische kaart wanneer er geen debat bezig is. Zo kan de speler de ontwikkeling van de situatie volgen en de beslissingen van de kunstmatige intelligentie begrijpen, zelfs als hij ervoor kiest niet persoonlijk tussenbeide te komen.

Het debatproces in schema
Een wereld die zonder de speler doorgaat
Met dit systeem wil ik verschillende belangrijke ideeën overbrengen.
Het eerste is zoveel mogelijk informatie onder te brengen in de kranten van de Partij en in rapporten over de toestand van het land. De speler moet nuttige informatie zoeken tussen teksten die op de periode zijn geïnspireerd, wat de historische onderdompeling moet versterken.
Het tweede is te laten zien dat de speler slechts één radertje is binnen een veel groter politiek proces.
De nummers van de Pravda blijven verschijnen, zelfs als hij ze niet leest. Rapporten blijven worden geschreven en politieke beslissingen worden genomen, ook als hij ervoor kiest zich er niet mee bezig te houden.
Ten slotte moet dit systeem een natuurlijke stijging van de moeilijkheidsgraad mogelijk maken.
De speler kan de campagne een eerste keer uitspelen zonder actief aan debatten deel te nemen. In een nieuwe partij kan hij af en toe tussenbeide komen. Daarna kan hij ervoor kiezen elke beslissing te controleren en de middelen die nodig zijn voor de uitvoering van zijn beleid nauwkeurig te beheren.
Zo evolueert het spel geleidelijk van een voornamelijk strategische ervaring naar een veel completere politieke, militaire en economische simulatie.
Het vervolg van de ontwikkeling
Dat is waar het project momenteel staat.
Het belangrijkste doel voor de komende weken is verder te werken aan het gebruiksgemak van de strategische kaart, maar ook de verbinding tussen militaire operaties, politieke debatten, de Pravda, de rapporten over het land en het economische beheer te versterken.
Hartelijk dank voor het lezen en voor jullie steun.
Vergeet je niet in te schrijven voor de nieuwsbrief van Marxist Games om geen nieuws over het project te missen.