Russia 1917: El gameplay del mapa estratégico

El punto de julio de 2026 sobre el mapa estratégico, el menú de debates y la construcción de un recorrido político más inmersivo.

Comparación de prototipos del mapa de Russia 1917 con 83 zonas a la izquierda y 28 zonas a la derecha
Comparación de prototipos del mapa de Russia 1917 con 83 zonas a la izquierda y 28 zonas a la derecha

Hola a todas y a todos,

Aquí tenéis un nuevo punto sobre el desarrollo de Russia 1917 y sobre los principales temas en los que me he concentrado durante junio de 2026.

Un encuentro enriquecedor

Tuve la suerte de conocer a Landry, un youtuber especializado en la creación y producción de videojuegos.

Pudo probar Russia 1917 y darme una opinión muy interesante sobre el proyecto. Este encuentro me permitió recibir consejos valiosos, pero también una mirada exterior sobre las mecánicas del juego y sobre la experiencia propuesta a los jugadores.

Retrato de Landry, creador especializado en la creación y producción de videojuegos

El youtuber Landry

Repensar el gameplay del mapa estratégico

Este mes he trabajado principalmente en la dinámica central del juego: el mapa estratégico, sobre el que el jugador desplaza sus unidades y lleva a cabo las operaciones militares.

En móvil, esta mecánica sigue generando muchas fricciones. Por ejemplo, a veces el jugador no consigue seleccionar o desplazar la unidad deseada al primer intento. El nivel de zoom también puede cambiar de forma inesperada, haciendo que algunas acciones resulten imprecisas o frustrantes.

Para intentar resolver este problema, he experimentado con un sistema inspirado en el juego móvil Rebel Inc.

Captura del juego móvil Rebel Inc. mostrando su mapa dividido en zonas

Captura del juego móvil Rebel Inc. mostrando unidades sobre un mapa regional

Capturas del juego Rebel Inc. Haz clic en la imagen para acceder a él.

En este juego, que cuenta la historia de un ejército de ocupación de tipo OTAN que interviene en un país inspirado en Afganistán, las unidades no se desplazan libremente por el mapa. Pasan de una zona a otra. Cuando una unidad del jugador y una unidad enemiga se encuentran en la misma zona, comienza un enfrentamiento.

Además, es un juego muy bueno para comprender determinadas dinámicas del imperialismo y de la ocupación militar. Está disponible gratuitamente en móvil.

En Rebel Inc., el mapa suele incluir unas treinta zonas. No es necesario hacer zoom y todas las zonas tienen aproximadamente el mismo tamaño.

Así que probé este método en Russia 1917, primero con un mapa dividido en 28 zonas, y después con una versión de 83 zonas.

El problema de la escala geográfica

Este enfoque me enfrentó rápidamente a varias dificultades.

Para mantener la coherencia histórica, necesito distinguir determinados territorios. Por ejemplo, sería difícil reunir Finlandia, los Estados bálticos y Polonia en una misma zona, porque estas regiones tuvieron situaciones políticas y militares muy diferentes.

El problema es que esto produce zonas de tamaños extremadamente desiguales.

En el mapa de 28 zonas, por ejemplo, la región de Turkmenistán es unas 24 veces mayor que la zona que agrupa los Estados bálticos.

La guerra civil rusa se desarrolló sobre un territorio inmenso, formado tanto por regiones muy extensas y poco pobladas como por territorios mucho más pequeños, pero políticamente o estratégicamente esenciales. Por ello resulta difícil crear una división que sea al mismo tiempo legible, equilibrada e históricamente pertinente.

Un mapa de 28 zonas

Con 28 zonas, el juego conserva una auténtica dimensión estratégica y sigue siendo relativamente fácil de comprender.

Sin embargo, esta simplificación limita mucho las posibilidades del jugador. Por lo general, solo una unidad puede ocupar cada zona. El transporte ferroviario pierde gran parte de su interés y se vuelve imposible rodear a un ejército enemigo o avanzar detrás de sus líneas.

La estrategia se vuelve, por tanto, más legible, pero también mucho menos rica.

Un mapa de 83 zonas

Con 83 zonas, las posibilidades tácticas son mayores, pero la experiencia se vuelve rápidamente repetitiva.

El jugador pasa mucho tiempo desplazando unidades de una zona a otra y esperando después la resolución de los enfrentamientos. El mapa también se vuelve menos legible, especialmente en la pantalla de un teléfono.

Esta solución aporta más precisión, pero finalmente no resuelve los principales problemas de comodidad de juego.

Por eso he decidido volver a mi idea inicial: un mapa libre, en el que cada unidad puede desplazarse hacia un lugar preciso.

Mi objetivo ahora es conservar esta libertad reduciendo al mismo tiempo las fricciones relacionadas con la selección de unidades, los desplazamientos y el zoom.

El principal reto de diseño: el menú de debates

Llego ahora a uno de los temas más importantes del proyecto: el menú de debates políticos.

Como recordatorio, el objetivo principal de esta mecánica es animar al jugador a interrumpir temporalmente sus actividades militares para participar en debates políticos que influirán directamente en la partida estratégica, pero también en su balance final.

Sin embargo, no quiero obligar artificialmente al jugador a entrar en ellos mediante temporizadores restrictivos, puntos que gastar o sanciones arbitrarias.

La idea es que el propio jugador decida:

  • si quiere participar en un debate;
  • qué debate considera prioritario;
  • si acepta o rechaza la política propuesta;
  • y cuántos recursos está dispuesto a dedicar a su aplicación.

El jugador debe sentir que estos debates son importantes, sin tener la impresión de que el juego le obliga constantemente a abandonar el mapa estratégico.

Una nueva organización del menú político

Para mejorar esta parte del juego, he rediseñado por completo el menú dedicado a los debates.

Antes, el jugador tenía que elegir entre cinco botones y consultar después por separado los distintos debates disponibles.

Ahora, los debates aparecen directamente en una lista organizada por temas. Solo se muestran los debates disponibles en ese momento.

Cada debate va acompañado de iconos que indican los tipos de consecuencias que puede provocar: cambios territoriales, decisiones militares, efectos económicos, evolución política o influencia ideológica.

Los debates ya terminados también aparecen al final de la lista, acompañados de un sello que indica si la propuesta ha sido aprobada o rechazada.

El objetivo es permitir al jugador comprender rápidamente qué decisiones están pendientes, qué consecuencias pueden tener y qué elecciones ya se han realizado.

Nuevo menú de debates políticos de Russia 1917 organizado por temas

El nuevo menú de debates

Conectar mejor la estrategia y los debates políticos

Todavía tengo que trabajar en la conexión entre el mapa estratégico y el menú de debates.

Por ahora, creo que me orientaré hacia una progresión en varias etapas.

Durante la primera partida, los debates serían resueltos automáticamente por la inteligencia artificial. El jugador recibiría notificaciones sobre las decisiones tomadas y podría elegir participar en algunos debates, pero sin ninguna obligación.

Después de terminar el juego una primera vez, podría volver a empezar la campaña eligiendo entre varios niveles de implicación política.

En un primer modo, simplemente daría una orientación general a la inteligencia artificial sobre la forma de resolver los debates.

En un modo más avanzado, podría imponer su opinión en cada debate. En ese caso, todas las decisiones políticas tendrían que ser obligatoriamente resueltas por el jugador.

Esta progresión permitiría descubrir gradualmente las distintas dimensiones del juego, sin sobrecargar inmediatamente a los nuevos jugadores.

Un túnel político más inmersivo

Cuando un jugador decide participar en un debate, entra en un verdadero túnel político compuesto por varias pantallas sucesivas.

Una vez iniciado este recorrido, no puede volver inmediatamente al mapa estratégico. Primero debe pasar por cada etapa del proceso para consultar la información disponible, tomar su decisión, asignar los recursos necesarios y descubrir las consecuencias esperadas de su elección.

El jugador comienza consultando Pravda, y después el menú Situación del país, que reúne distintos informes sobre el estado político, social, económico y militar de Rusia. El objetivo es llevarle a tomar una decisión informada antes de resolver el debate.

Una vez tomada la decisión, accede al menú Economía, donde elige personalmente los recursos dedicados a la aplicación de su política.

Después vuelve a pasar por Pravda para descubrir las consecuencias esperadas de su decisión. Solo después de haber recorrido todas estas etapas puede salir del túnel y regresar al mapa estratégico.

Pravda reproduce la maquetación del periódico de la época. Los textos producidos por el juego, que describen la evolución de la partida y las consecuencias de las decisiones políticas, se intercalan entre auténticos artículos históricos de Pravda.

Así, el jugador puede encontrar, junto a un artículo dedicado a sus propias decisiones, un texto que celebra el aniversario de la Comuna de París o relata una huelga ocurrida fuera de Rusia. Estos acontecimientos existen independientemente de sus acciones y aparecen en el periódico sea cual sea su forma de jugar.

Esta alternancia entre la información generada por la partida y los auténticos artículos de la época debe reforzar la sensación de que el jugador evoluciona en un mundo histórico vivo, que no gira únicamente a su alrededor.

Pravda y el menú Situación del país siguen siendo, sin embargo, accesibles directamente desde el mapa estratégico cuando no hay ningún debate en curso. De este modo, el jugador puede seguir la evolución de la situación y comprender las decisiones tomadas por la inteligencia artificial, aunque elija no intervenir personalmente.

Esquema del recorrido de un debate político entre el mapa, Pravda, los informes y el menú económico

El proceso de los debates en forma de esquema

Un mundo que continúa sin el jugador

A través de este sistema, quiero transmitir varias ideas importantes.

La primera es colocar el máximo de información posible en los periódicos del Partido y en los informes sobre el estado del país. El jugador debe buscar la información útil entre textos inspirados en la época, lo que debería reforzar la inmersión histórica.

La segunda es mostrar que el jugador no es más que un engranaje dentro de un proceso político mucho más amplio.

Los números de Pravda siguen publicándose aunque no los lea. Los informes siguen redactándose y las decisiones políticas se toman aunque decida no implicarse.

Por último, este sistema debe permitir una progresión natural de la dificultad.

El jugador puede terminar la campaña por primera vez sin participar activamente en los debates. En una nueva partida, puede intervenir de forma puntual. Después puede elegir controlar cada decisión y gestionar con precisión los recursos necesarios para aplicar sus políticas.

Así, el juego pasa progresivamente de una experiencia principalmente estratégica a una simulación política, militar y económica mucho más completa.

El futuro del desarrollo

Así se encuentra actualmente el proyecto.

El principal objetivo de las próximas semanas será seguir trabajando en la comodidad de uso del mapa estratégico, pero también reforzar la conexión entre las operaciones militares, los debates políticos, Pravda, los informes sobre el país y la gestión económica.

Muchas gracias por vuestra lectura y por vuestro apoyo.

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