Hallo zusammen,
hier ist ein neuer Zwischenstand zur Entwicklung von Russia 1917 und zu den wichtigsten Themen, mit denen ich mich im Juni 2026 beschäftigt habe.
Eine bereichernde Begegnung
Ich hatte die Gelegenheit, Landry kennenzulernen, einen YouTuber, der sich auf die Entwicklung und Produktion von Videospielen spezialisiert hat.
Er konnte Russia 1917 testen und mir sehr interessante Rückmeldungen zum Projekt geben. Dieses Treffen brachte mir wertvolle Ratschläge, aber auch einen Blick von außen auf die Spielmechaniken und die Spielerfahrung.

YouTuber Landry
Das Gameplay der strategischen Karte neu denken
In diesem Monat habe ich hauptsächlich an der zentralen Dynamik des Spiels gearbeitet: der strategischen Karte, auf der der Spieler seine Einheiten bewegt und militärische Operationen durchführt.
Auf Mobilgeräten verursacht diese Mechanik noch immer viele Reibungen. So gelingt es dem Spieler beispielsweise manchmal nicht, die gewünschte Einheit beim ersten Versuch auszuwählen oder zu bewegen. Auch die Zoomstufe kann sich unerwartet verändern, wodurch manche Aktionen ungenau oder frustrierend werden.
Um dieses Problem zu lösen, habe ich mit einem System experimentiert, das vom Mobile-Spiel Rebel Inc. inspiriert ist.


Screenshots aus Rebel Inc. Klicken Sie auf das Bild, um darauf zuzugreifen.
In diesem Spiel, das die Geschichte einer Besatzungsarmee vom NATO-Typ erzählt, die in einem von Afghanistan inspirierten Land interveniert, bewegen sich die Einheiten nicht frei über die Karte. Sie wechseln von einer Zone in die nächste. Befinden sich eine Einheit des Spielers und eine gegnerische Einheit in derselben Zone, beginnt ein Gefecht.
Es ist übrigens ein sehr gutes Spiel, um bestimmte Dynamiken von Imperialismus und militärischer Besatzung zu verstehen. Auf Mobilgeräten ist es kostenlos verfügbar.
In Rebel Inc. umfasst die Karte in der Regel etwa dreißig Zonen. Zoomen ist nicht notwendig, und alle Zonen sind ungefähr gleich groß.
Ich habe diese Methode daher in Russia 1917 getestet, zunächst mit einer in 28 Zonen unterteilten Karte und anschließend mit einer Version mit 83 Zonen.
Das Problem der geografischen Größenordnung
Dieser Ansatz brachte mich schnell mit mehreren Schwierigkeiten in Kontakt.
Um historisch schlüssig zu bleiben, muss ich bestimmte Gebiete voneinander unterscheiden. Es wäre zum Beispiel schwierig, Finnland, die baltischen Staaten und Polen in einer einzigen Zone zusammenzufassen, weil diese Regionen politisch und militärisch sehr unterschiedliche Situationen hatten.
Das Problem ist, dass dadurch Zonen mit extrem unterschiedlichen Größen entstehen.
Auf der Karte mit 28 Zonen ist die Region Turkmenistan beispielsweise etwa 24-mal größer als die Zone, in der die baltischen Staaten zusammengefasst sind.
Der Russische Bürgerkrieg fand auf einem riesigen Gebiet statt, das sowohl aus sehr großen, dünn besiedelten Regionen als auch aus viel kleineren, politisch oder strategisch entscheidenden Gebieten bestand. Es ist daher schwierig, eine Einteilung zu schaffen, die gleichzeitig lesbar, ausgewogen und historisch sinnvoll ist.
Eine Karte mit 28 Zonen
Mit 28 Zonen behält das Spiel eine echte strategische Dimension und bleibt relativ leicht verständlich.
Diese Vereinfachung schränkt die Möglichkeiten des Spielers jedoch stark ein. In der Regel kann nur eine Einheit eine Zone besetzen. Der Eisenbahntransport verliert einen großen Teil seines Nutzens, und es wird unmöglich, eine feindliche Armee zu umgehen oder hinter ihre Linien vorzustoßen.
Die Strategie wird dadurch übersichtlicher, aber auch deutlich weniger vielfältig.
Eine Karte mit 83 Zonen
Mit 83 Zonen gibt es mehr taktische Möglichkeiten, doch die Erfahrung wird schnell repetitiv.
Der Spieler verbringt viel Zeit damit, Einheiten von einer Zone in die nächste zu bewegen und anschließend auf die Auflösung der Gefechte zu warten. Außerdem wird die Karte weniger lesbar, besonders auf einem Smartphone-Bildschirm.
Diese Lösung bietet mehr Präzision, beseitigt letztlich aber nicht die wichtigsten Probleme beim Spielkomfort.
Deshalb habe ich mich entschieden, zu meiner ursprünglichen Idee zurückzukehren: einer freien Karte, auf der sich jede Einheit zu einem genauen Punkt bewegen kann.
Mein Ziel ist nun, diese Freiheit beizubehalten und gleichzeitig die Reibungen bei Auswahl, Bewegung und Zoom zu verringern.
Die größte Game-Design-Herausforderung: das Debattenmenü
Damit komme ich zu einem der wichtigsten Themen des Projekts: dem Menü der politischen Debatten.
Zur Erinnerung: Das Hauptziel dieser Mechanik ist, den Spieler dazu zu bringen, seine militärischen Aktivitäten vorübergehend zu unterbrechen und an politischen Debatten teilzunehmen, die sowohl die strategische Partie als auch die abschließende Bilanz direkt beeinflussen.
Ich möchte den Spieler jedoch nicht künstlich durch einschränkende Timer, auszugebende Punkte oder willkürliche Strafen dazu zwingen.
Die Idee ist, dass der Spieler selbst entscheidet:
- ob er an einer Debatte teilnehmen möchte;
- welche Debatte für ihn Priorität hat;
- ob er die vorgeschlagene Politik annimmt oder ablehnt;
- und wie viele Ressourcen er für ihre Umsetzung bereitstellen möchte.
Der Spieler soll spüren, dass diese Debatten wichtig sind, ohne das Gefühl zu haben, dass das Spiel ihn ständig zwingt, die strategische Karte zu verlassen.
Eine neue Organisation des politischen Menüs
Um diesen Teil des Spiels zu verbessern, habe ich das Debattenmenü vollständig überarbeitet.
Zuvor musste der Spieler zwischen fünf Schaltflächen wählen und anschließend die verschiedenen verfügbaren Debatten getrennt aufrufen.
Nun erscheinen die Debatten direkt in einer nach Themen geordneten Liste. Es werden nur die Debatten angezeigt, die aktuell verfügbar sind.
Jede Debatte wird von Symbolen begleitet, die anzeigen, welche Arten von Folgen sie haben kann: territoriale Veränderungen, militärische Entscheidungen, wirtschaftliche Auswirkungen, politische Entwicklungen oder ideologischer Einfluss.
Bereits abgeschlossene Debatten erscheinen ebenfalls am Ende der Liste, zusammen mit einem Stempel, der angibt, ob der Vorschlag angenommen oder abgelehnt wurde.
Ziel ist es, dem Spieler schnell verständlich zu machen, welche Entscheidungen noch offen sind, welche Konsequenzen sie haben können und welche Entscheidungen bereits getroffen wurden.

Das neue Debattenmenü
Strategie und politische Debatten besser miteinander verbinden
Ich muss noch an der Verbindung zwischen der strategischen Karte und dem Debattenmenü arbeiten.
Derzeit denke ich über eine mehrstufige Progression nach.
Beim ersten Durchspielen würden die Debatten automatisch von der künstlichen Intelligenz entschieden. Der Spieler erhält Benachrichtigungen über die getroffenen Entscheidungen und könnte sich dafür entscheiden, an bestimmten Debatten teilzunehmen, ohne dazu verpflichtet zu sein.
Nachdem er das Spiel einmal abgeschlossen hat, könnte er die Kampagne neu starten und zwischen mehreren Stufen politischer Beteiligung wählen.
In einem ersten Modus würde er der künstlichen Intelligenz lediglich eine allgemeine Richtung vorgeben, wie sie die Debatten entscheiden soll.
In einem fortgeschritteneren Modus könnte er bei jeder Debatte seine eigene Meinung durchsetzen. In diesem Fall müssten alle politischen Entscheidungen zwingend vom Spieler getroffen werden.
Diese Progression würde es ermöglichen, die verschiedenen Dimensionen des Spiels schrittweise zu entdecken, ohne neue Spieler sofort zu überfordern.
Ein immersiverer politischer Tunnel
Wenn sich ein Spieler entscheidet, an einer Debatte teilzunehmen, betritt er einen echten politischen Tunnel, der aus mehreren aufeinanderfolgenden Bildschirmen besteht.
Sobald dieser Ablauf begonnen hat, kann er nicht sofort zur strategischen Karte zurückkehren. Zunächst muss er jede Phase des Prozesses durchlaufen, die verfügbaren Informationen lesen, seine Entscheidung treffen, die nötigen Ressourcen zuweisen und die erwarteten Folgen seiner Wahl kennenlernen.
Der Spieler beginnt mit der Pravda und wechselt danach in das Menü Lage des Landes, das verschiedene Berichte über die politische, soziale, wirtschaftliche und militärische Situation Russlands zusammenfasst. Ziel ist es, ihn zu einer informierten Entscheidung zu führen, bevor er die Debatte entscheidet.
Nach der Entscheidung gelangt er in das Menü Wirtschaft, in dem er selbst festlegt, welche Ressourcen für die Umsetzung seiner Politik eingesetzt werden.
Anschließend kehrt er zur Pravda zurück, um die erwarteten Folgen seiner Entscheidung zu erfahren. Erst nachdem er alle Schritte durchlaufen hat, kann er den Tunnel verlassen und auf die strategische Karte zurückkehren.
Die Pravda übernimmt das Layout der damaligen Zeitung. Vom Spiel erzeugte Texte, die den Verlauf der Partie und die Folgen politischer Entscheidungen beschreiben, werden zwischen echte historische Artikel aus der Pravda gesetzt.
So kann der Spieler neben einem Artikel über seine eigenen Entscheidungen einen Text finden, der den Jahrestag der Pariser Kommune feiert oder über einen Streik außerhalb Russlands berichtet. Diese Ereignisse existieren unabhängig von seinen Handlungen und erscheinen in der Zeitung unabhängig davon, wie er spielt.
Dieser Wechsel zwischen durch die Partie erzeugten Informationen und echten Artikeln der Epoche soll das Gefühl verstärken, dass sich der Spieler in einer lebendigen historischen Welt bewegt, die sich nicht ausschließlich um ihn dreht.
Die Pravda und das Menü Lage des Landes bleiben dennoch direkt von der strategischen Karte aus zugänglich, wenn gerade keine Debatte läuft. So kann der Spieler die Entwicklung der Situation verfolgen und die Entscheidungen der künstlichen Intelligenz nachvollziehen, auch wenn er sich nicht persönlich einmischen möchte.

Der Ablauf der Debatten als Schema
Eine Welt, die ohne den Spieler weiterläuft
Mit diesem System möchte ich mehrere wichtige Ideen vermitteln.
Die erste besteht darin, möglichst viele Informationen in den Parteizeitungen und in den Berichten über den Zustand des Landes unterzubringen. Der Spieler muss die nützlichen Informationen zwischen Texten suchen, die an die Epoche angelehnt sind, was die historische Immersion verstärken soll.
Die zweite ist zu zeigen, dass der Spieler nur ein Rädchen in einem viel größeren politischen Prozess ist.
Die Ausgaben der Pravda erscheinen weiter, selbst wenn er sie nicht liest. Berichte werden weiterhin verfasst und politische Entscheidungen werden getroffen, auch wenn er sich entscheidet, sich nicht daran zu beteiligen.
Schließlich soll dieses System eine natürliche Steigerung des Schwierigkeitsgrads ermöglichen.
Der Spieler kann die Kampagne beim ersten Mal beenden, ohne aktiv an Debatten teilzunehmen. Bei einem neuen Durchlauf kann er gelegentlich eingreifen. Später kann er sich entscheiden, jede Entscheidung zu kontrollieren und die für die Umsetzung seiner Politik erforderlichen Ressourcen präzise zu verwalten.
So entwickelt sich das Spiel schrittweise von einer überwiegend strategischen Erfahrung zu einer deutlich umfassenderen politischen, militärischen und wirtschaftlichen Simulation.
Die weitere Entwicklung
So steht das Projekt derzeit.
Das Hauptziel der kommenden Wochen wird darin bestehen, weiter am Bedienkomfort der strategischen Karte zu arbeiten und gleichzeitig die Verbindung zwischen militärischen Operationen, politischen Debatten, der Pravda, den Berichten über das Land und der Wirtschaftsverwaltung zu stärken.
Vielen Dank fürs Lesen und für eure Unterstützung.
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