Ciao a tutte e a tutti,
Ecco un nuovo aggiornamento sullo sviluppo di Russia 1917 e sui principali temi a cui mi sono dedicato durante il mese di giugno 2026.
Un incontro molto utile
Ho avuto la fortuna di incontrare Landry, uno YouTuber specializzato nella creazione e nella produzione di videogiochi.
Ha potuto provare Russia 1917 e darmi un feedback molto interessante sul progetto. Questo incontro mi ha permesso di ricevere consigli preziosi, ma anche uno sguardo esterno sulle meccaniche di gioco e sull’esperienza proposta ai giocatori.

Lo YouTuber Landry
Ripensare il gameplay della mappa strategica
Questo mese ho lavorato soprattutto sulla dinamica centrale del gioco: la mappa strategica, sulla quale il giocatore sposta le proprie unità e conduce le operazioni militari.
Su mobile, questa meccanica provoca ancora parecchi attriti. Per esempio, capita che il giocatore non riesca a selezionare o spostare l’unità desiderata al primo tentativo. Anche il livello di zoom può cambiare in modo inatteso, rendendo alcune azioni imprecise o frustranti.
Per provare a risolvere questo problema, ho sperimentato un sistema ispirato al gioco mobile Rebel Inc.


Screenshot di Rebel Inc. Cliccate sull’immagine per accedervi.
In questo gioco, che racconta la storia di un esercito di occupazione in stile NATO che interviene in un paese ispirato all’Afghanistan, le unità non si muovono liberamente sulla mappa. Passano da una zona all’altra. Quando un’unità del giocatore e un’unità nemica si trovano nella stessa zona, inizia uno scontro.
È anche un ottimo gioco per comprendere alcune dinamiche dell’imperialismo e dell’occupazione militare. È disponibile gratuitamente su mobile.
In Rebel Inc., la mappa comprende generalmente una trentina di zone. Non è necessario fare zoom e tutte le zone hanno dimensioni approssimativamente simili.
Ho quindi testato questo metodo in Russia 1917, prima con una mappa divisa in 28 zone, poi con una versione composta da 83 zone.
Il problema della scala geografica
Questo approccio mi ha rapidamente posto di fronte a diverse difficoltà.
Per restare coerente dal punto di vista storico, devo distinguere determinati territori. Sarebbe per esempio difficile riunire in una sola zona la Finlandia, gli Stati baltici e la Polonia, perché queste regioni ebbero situazioni politiche e militari molto diverse.
Il problema è che questo porta a zone di dimensioni estremamente diseguali.
Nella mappa a 28 zone, per esempio, la regione del Turkmenistan è circa 24 volte più grande della zona che raggruppa gli Stati baltici.
La guerra civile russa si svolse su un territorio immenso, composto sia da regioni vastissime e poco popolate, sia da territori molto più piccoli ma politicamente o strategicamente essenziali. È quindi difficile creare una suddivisione che sia allo stesso tempo leggibile, equilibrata e storicamente pertinente.
Una mappa a 28 zone
Con 28 zone, il gioco conserva una vera dimensione strategica e resta relativamente semplice da comprendere.
Tuttavia, questa semplificazione limita fortemente le possibilità del giocatore. In genere una sola unità può occupare ogni zona. Il trasporto ferroviario perde gran parte del suo interesse e diventa impossibile aggirare un esercito nemico o avanzare dietro le sue linee.
La strategia diventa quindi più leggibile, ma anche molto meno ricca.
Una mappa a 83 zone
Con 83 zone, le possibilità tattiche sono maggiori, ma l’esperienza diventa rapidamente ripetitiva.
Il giocatore passa molto tempo a spostare unità da una zona all’altra e poi ad aspettare la risoluzione degli scontri. Anche la mappa diventa meno leggibile, soprattutto sullo schermo di un telefono.
Questa soluzione offre maggiore precisione, ma alla fine non risolve i principali problemi di comfort di gioco.
Ho quindi deciso di tornare alla mia idea iniziale: una mappa libera, sulla quale ogni unità può spostarsi verso un punto preciso.
Il mio obiettivo ora è conservare questa libertà riducendo allo stesso tempo gli attriti legati alla selezione delle unità, agli spostamenti e allo zoom.
La principale sfida di game design: il menu dei dibattiti
Arrivo ora a uno degli argomenti più importanti del progetto: il menu dei dibattiti politici.
Per ricordarlo, l’obiettivo principale di questa meccanica è incoraggiare il giocatore a interrompere temporaneamente le attività militari per partecipare a dibattiti politici che influenzeranno direttamente la partita strategica, ma anche il bilancio finale.
Non voglio però obbligare artificialmente il giocatore a entrarvi attraverso timer restrittivi, punti da spendere o penalità arbitrarie.
L’idea è che sia il giocatore a scegliere:
- se vuole partecipare a un dibattito;
- quale dibattito ritiene prioritario;
- se accetta o rifiuta la politica proposta;
- e quante risorse è disposto a dedicare alla sua applicazione.
Il giocatore deve percepire che questi dibattiti sono importanti, senza avere l’impressione che il gioco lo costringa continuamente ad abbandonare la mappa strategica.
Una nuova organizzazione del menu politico
Per migliorare questa parte del gioco, ho completamente rivisto il menu dedicato ai dibattiti.
In precedenza, il giocatore doveva scegliere tra cinque pulsanti e poi consultare separatamente i diversi dibattiti disponibili.
Ora i dibattiti compaiono direttamente in un elenco organizzato per tema. Vengono mostrati soltanto i dibattiti attualmente disponibili.
Ogni dibattito è accompagnato da icone che indicano i tipi di conseguenze che può provocare: cambiamenti territoriali, decisioni militari, effetti economici, evoluzione politica o influenza ideologica.
I dibattiti già conclusi compaiono anch’essi in fondo alla lista, accompagnati da un timbro che indica se la proposta è stata approvata o rifiutata.
L’obiettivo è permettere al giocatore di capire rapidamente quali decisioni sono in attesa, quali conseguenze possono avere e quali scelte sono già state effettuate.

Il nuovo menu dei dibattiti
Collegare meglio la strategia e i dibattiti politici
Devo ancora lavorare sulla connessione tra la mappa strategica e il menu dei dibattiti.
Per il momento penso di orientarmi verso una progressione in più fasi.
Durante la prima partita, i dibattiti verrebbero risolti automaticamente dall’intelligenza artificiale. Il giocatore riceverebbe notifiche sulle decisioni prese e potrebbe scegliere di partecipare ad alcuni dibattiti, ma senza alcun obbligo.
Dopo aver completato il gioco una prima volta, potrebbe ricominciare la campagna scegliendo tra diversi livelli di coinvolgimento politico.
In una prima modalità, darebbe semplicemente all’intelligenza artificiale un orientamento generale sul modo di risolvere i dibattiti.
In una modalità più avanzata, potrebbe imporre il proprio parere su ogni dibattito. In questo caso, tutte le decisioni politiche dovrebbero obbligatoriamente essere prese dal giocatore.
Questa progressione permetterebbe di scoprire gradualmente le diverse dimensioni del gioco, senza sovraccaricare immediatamente i nuovi giocatori.
Un tunnel politico più immersivo
Quando un giocatore decide di partecipare a un dibattito, entra in un vero tunnel politico composto da diverse schermate successive.
Una volta iniziato questo percorso, non può tornare immediatamente sulla mappa strategica. Deve prima attraversare ogni fase del processo, per consultare le informazioni disponibili, prendere la propria decisione, assegnare le risorse necessarie e scoprire le conseguenze previste della scelta.
Il giocatore comincia consultando la Pravda, poi il menu Situazione del paese, che riunisce vari rapporti sulla situazione politica, sociale, economica e militare della Russia. L’obiettivo è portarlo a prendere una decisione informata prima di risolvere il dibattito.
Una volta presa la decisione, accede al menu Economia, nel quale sceglie personalmente le risorse destinate all’applicazione della propria politica.
Poi passa nuovamente dalla Pravda, per scoprire le conseguenze previste della decisione. Solo dopo aver attraversato tutte queste fasi può uscire dal tunnel e tornare alla mappa strategica.
La Pravda riprende l’impaginazione del giornale dell’epoca. I testi prodotti dal gioco, che descrivono l’evoluzione della partita e le conseguenze delle decisioni politiche, vengono inseriti tra autentici articoli storici della Pravda.
Il giocatore può così trovare, accanto a un articolo dedicato alle proprie decisioni, un testo che celebra l’anniversario della Comune di Parigi o racconta uno sciopero avvenuto fuori dalla Russia. Questi eventi esistono indipendentemente dalle sue azioni e compaiono nel giornale qualunque sia il suo modo di giocare.
Questa alternanza tra le informazioni generate dalla partita e i veri articoli dell’epoca dovrebbe rafforzare l’impressione che il giocatore si muova in un mondo storico vivo, che non ruota esclusivamente attorno a lui.
La Pravda e il menu Situazione del paese restano comunque accessibili direttamente dalla mappa strategica quando non è in corso alcun dibattito. Il giocatore può così seguire l’evoluzione della situazione e comprendere le decisioni prese dall’intelligenza artificiale, anche se sceglie di non intervenire personalmente.

Il processo dei dibattiti in forma di schema
Un mondo che continua senza il giocatore
Attraverso questo sistema, voglio trasmettere diverse idee importanti.
La prima è inserire quante più informazioni possibile nei giornali del Partito e nei rapporti sulla situazione del paese. Il giocatore deve cercare le informazioni utili tra testi ispirati all’epoca, rafforzando così l’immersione storica.
La seconda è mostrare che il giocatore è soltanto un ingranaggio all’interno di un processo politico molto più vasto.
I numeri della Pravda continuano a essere pubblicati anche se non li legge. I rapporti continuano a essere redatti e le decisioni politiche vengono prese anche se sceglie di non parteciparvi.
Infine, questo sistema dovrebbe permettere una progressione naturale della difficoltà.
Il giocatore può completare una prima volta la campagna senza partecipare attivamente ai dibattiti. In una nuova partita può intervenire occasionalmente. Poi può scegliere di controllare ogni decisione e gestire con precisione le risorse necessarie all’applicazione delle proprie politiche.
Il gioco passa così gradualmente da un’esperienza principalmente strategica a una simulazione politica, militare ed economica molto più completa.
I prossimi sviluppi
Questo è lo stato attuale del progetto.
L’obiettivo principale delle prossime settimane sarà continuare a lavorare sul comfort d’uso della mappa strategica, ma anche rafforzare il collegamento tra le operazioni militari, i dibattiti politici, la Pravda, i rapporti sul paese e la gestione economica.
Grazie mille per la lettura e per il vostro sostegno.
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