Hallo allemaal,
Deze maand juli was erg productief — leve de vakantie, zou je kunnen zeggen.
Jullie hebben waarschijnlijk al gezien dat ik een nieuwe website heb opgezet en dat de site van MarxistsGames.org naar MarxistGames.org is verhuisd.
De optimalisatie van een spel heeft een klassenkarakter
Ik heb veel gewerkt aan de optimalisatie van het spel en ik vind het echt belangrijk om daarover te vertellen.
Russia 1917 moet op mobiel draaien, maar in de praktijk test ik het vooral op mijn eigen computer. Na elke nieuwe functionaliteit die ik toevoegde, voerde ik dus niet systematisch een test op mobiel uit.
Tijdens een test ontdekte ik plots een vertraging. In plaats van op constante snelheid te bewegen, versnelden en vertraagden de eenheden voortdurend. Dat is een teken dat de computer te veel berekeningen moet uitvoeren en dat het spel daardoor vertraagt. Uiteraard is het probleem nog zichtbaarder op een smartphone, omdat die minder rekenkracht heeft.
Ik gebruik veel timeslicing. Dat is een techniek waarbij je de computer vraagt zijn berekeningen over meerdere frames te verdelen in plaats van alles in één frame te berekenen.
Zo heb ik bijvoorbeeld een functie die controleert of een vijandelijke eenheid een bolsjewistische stad bezet om die vervolgens te veroveren. Die functie hoeft niet noodzakelijk 60 keer per seconde te worden gecontroleerd.
Ik heb die controle daarom zo ingesteld dat hij niet bij elk nieuw frame — dus 60 keer per seconde — wordt uitgevoerd, maar slechts één keer per 60 frames, ongeveer één keer per seconde.
De speler merkt daar vrijwel niets van, terwijl de smartphone voor deze functie 60 keer minder berekeningen hoeft uit te voeren.
Mijn probleem was dat één van de berekeningen die op een bepaald frame werd uitgevoerd te zwaar was. Elke seconde vertraagde het spel daardoor. De verdeling van de berekeningen was niet goed: één enkel frame vroeg veel te veel middelen, waardoor die regelmatige vertraging ontstond.
Grafiek van de anomalie in de verdeling van de berekeningen.
Uiteindelijk heb ik het probleem opgelost.
Wat interessant is aan deze aanpak, is dat ik rechtstreeks in het spel een grafiek heb ingebouwd waarmee ik de FPS-snelheid kan volgen (Frames Per Second, het aantal beelden per seconde).
Ik heb ook knoppen gemaakt waarmee ik bepaalde processen kan uitschakelen terwijl het spel draait, zodat ik het effect van elke berekening op het aantal FPS kan bekijken.
Afbeelding van de grafiek met rechtsonder de FPS-teller.
Knoppen waarmee bepaalde functies die veel rekentijd vragen in realtime kunnen worden uitgeschakeld.
Bij de ontwikkeling van videogames wordt doorgaans aangeraden eerst een spel voor pc te ontwikkelen en het daarna te optimaliseren voor mobiel.
In mijn geval wil ik vanaf het begin een mobiel spel maken, dus moet ik die optimalisatie voortdurend uitvoeren.
Dit optimalisatiewerk — en vooral de creatie van mijn grafiek — heeft me ertoe aangezet het spel op de smartphones van verschillende mensen te testen.
Zo kon ik het testen op de telefoon van mijn moeder, die geen digital native is en een relatief weinig krachtige smartphone heeft.
Tijdens die test ontdekte ik dat de achtergrondafbeelding van het spel, de hoofdkaart, helemaal niet werd weergegeven. Daardoor werd het spel praktisch onspeelbaar.
Op mijn testsmartphone kon ik een afbeelding van 6.000 pixels per zijde weergeven. Dat was niet het geval op de telefoon van mijn moeder, die slechts afbeeldingen tot 2.048 pixels per zijde aankon.
Ik moest mijn grote afbeelding daarom opdelen in verschillende kleinere afbeeldingen zodat haar smartphone ze correct kon verwerken.
De tests op verschillende toestellen gaven de volgende resultaten:
| Aankoopprijs smartphone | Gemiddelde FPS in het spel | Speelbaar |
|---|---|---|
| €255 — Galaxy A36 | 50 FPS | Ja |
| €100 — Galaxy A41 | 30 FPS | Ja |
| €20 — iPhone 6S | 10 FPS | Nee |
Deze tabel toont duidelijk één ding: als ik het spel zo toegankelijk mogelijk wil maken, kan ik niet verwachten dat de speler een smartphone bezit die meer dan €250 kost.
Mijn ambitie is niet alleen hardcore gamers te bereiken die investeren in krachtige en dure smartphones, maar juist mensen die misschien weinig videogames spelen en toch geïnteresseerd kunnen zijn in een marxistische benadering.
We richten ons dus niet noodzakelijk tot een publiek dat veel geld in een zeer krachtige telefoon zal investeren.
Als ik het spel zo toegankelijk mogelijk wil maken, mag het bezit van een smartphone van meer dan €100 geen voorwaarde zijn om te kunnen spelen. Vandaag is dat doel op dit punt bereikt.
Maar als ik ook linkse militanten in landen van het mondiale Zuiden Russia 1917 wil laten spelen, moet het spel goed kunnen draaien op smartphones van minder dan €20. Dat lukt vandaag nog niet.
Zoals je ziet, vraagt het toegankelijk maken van marxistische cultuur via videogames ook echt technisch werk.
Als ik de arbeidersklasse of de volkeren van het mondiale Zuiden wil bereiken, moet ik tijd investeren in optimalisatie.
Het kapitalisme heeft de neiging slecht geoptimaliseerde games op de markt te laten verschijnen, waardoor spelers worden aangemoedigd om in krachtigere machines te investeren terwijl dat technisch helemaal niet nodig is.
Kortom, de optimalisatie van een videogame beïnvloedt de toegankelijkheid ervan. We kunnen dus zeggen dat de optimalisatie van een spel een klassenkarakter heeft.
Welke plaats neemt Russia 1917 in het videogamelandschap in?
Dat is de vraag die de website Gameaton.com mij stelde:
“Waar staat Russia 1917 ten opzichte van andere games en wat zijn de invloeden?”
Een vraag waarop ik met plezier heb geantwoord.
Homepage van Gameaton. Klik op de afbeelding om het artikel te lezen.
Kort samengevat heb ik sterk de nadruk gelegd op het politieke karakter van het spel en op de keuzes die ik maak om die politieke beslissingen concreet te maken.
Russia 1917 laat de speler niet alleen een politieke beslissing nemen — bijvoorbeeld de achturige werkdag invoeren en de gevolgen bekijken — maar verplicht hem ook om middelen voor de uitvoering ervan vrij te maken.
Een politieke maatregel zonder ambtenaar die toeziet op de toepassing ervan blijft slechts een vrome wens.
Ik heb ook het belang benadrukt van de politieke balans van onze beslissingen: beslissen alleen is niet genoeg, daarna moeten we ook de gevolgen van die keuzes bekijken.
Lees het volledige artikel hier.
Het menu voor de verdeling van middelen
Wat de voortgang van het spel en de nieuwe functionaliteiten betreft, heb ik een nieuw menu gemaakt: de verdeling van middelen.
Afbeelding uit het spel met het menu voor de middelenverdeling: in grijs de openstaande posten, in rood de ingevulde posten.
Dit is waarschijnlijk de belangrijkste nieuwe functionaliteit waaraan ik recent heb gewerkt.
Vanaf het begin van het spel beschikt de speler over ongeveer vijftien ministeries — destijds volkscommissariaten genoemd — waarvan de personeelsbehoefte geleidelijk toeneemt.
Die behoefte stijgt wanneer nieuwe politieke beslissingen worden toegepast, maar ook afhankelijk van de strategische situatie.
Hoe meer steden bijvoorbeeld bolsjewistisch worden, hoe meer ambtenaren nodig zijn om die steden te besturen.
Op dezelfde manier moeten er mensen worden toegewezen wanneer een nieuw onderwijsbeleid wordt ingevoerd. Die personen zijn dan niet langer elders beschikbaar, met name voor gevechten.
De eenvoud van het spel dwingt me echter tot een sterk abstract systeem: rode punten stellen zowel troepen op het terrein voor als groepen ambtenaren die in de verschillende ministeries werken.
Troepen naar ministeries verplaatsen, en omgekeerd, kan de indruk wekken dat Sovjet-Rusland op dat moment één enorme kazerne was waarin iedereen militair was. Dat is geen ideale keuze en ik zal blijven zoeken naar manieren om die indruk te verzachten. Maar ook de eenvoud van het spel heeft zijn prijs.
Marxist Games zal op ManiFiesta aanwezig zijn
Op zondag 13 september zal de onafhankelijke studio Marxist Games aanwezig zijn op het festival ManiFiesta in Oostende, België.

Affiche van het ManiFiesta-festival.
ManiFiesta is een groot evenement dat een breed deel van links in België samenbrengt, met concerten, debatten, feesten en tentoonstellingen. Qua sfeer kan het onder meer worden vergeleken met de Fête de l’Humanité in Frankrijk.
We zullen er met een stand aanwezig zijn om de studio en het spel Russia 1917 voor te stellen.
Je vindt ons in het centrale gebouw, vlak bij de boekenbeurs.
Meer informatie: www.manifiesta.be
Tot binnenkort,
Antoine