Hola a todos,
Este mes de julio ha sido muy productivo — viva las vacaciones, me diréis.
Ya habréis podido ver que he puesto en marcha una nueva web y que el sitio ha pasado de MarxistsGames.org a MarxistGames.org.
La optimización de un juego tiene un carácter de clase
He trabajado mucho en la optimización del juego y creo que es realmente importante hablaros de ello.
Russia 1917 tiene que funcionar en móvil, pero en la práctica lo pruebo sobre todo en mi ordenador personal. Por tanto, después de cada nueva funcionalidad añadida, no hacía sistemáticamente una prueba en móvil.
Y entonces, durante una prueba, descubrí de repente una ralentización. En lugar de moverse a una velocidad constante, las unidades aceleraban y frenaban continuamente. Es una señal de que el ordenador tenía que efectuar demasiados cálculos y de que eso ralentizaba el juego. Evidentemente, el problema se nota todavía más en un smartphone, debido a su menor potencia de cálculo.
Hay que saber que utilizo mucho el timeslicing. Es una técnica que consiste en pedir al ordenador que reparta sus cálculos entre varias imágenes en lugar de calcularlo todo en una sola.
Por ejemplo, tengo una función que comprueba si una unidad enemiga ocupa una ciudad bolchevique para capturarla. Esta función no necesita necesariamente comprobarse 60 veces por segundo.
Así que configuré este control para que no se ejecute en cada nueva imagen —es decir, 60 veces por segundo—, sino solo una vez cada 60 imágenes, aproximadamente una vez por segundo.
El jugador prácticamente no nota ninguna diferencia, pero el smartphone realiza así 60 veces menos cálculos para esta función.
El problema que tenía era que uno de los cálculos ejecutados en una de las imágenes del juego era demasiado pesado. Cada segundo se producía entonces una ralentización. La distribución de los cálculos no era correcta: una sola imagen necesitaba demasiados recursos, lo que provocaba ese efecto de ralentización regular.
Gráfico de la anomalía en la distribución de los cálculos.
Finalmente resolví el problema.
Lo interesante de este proceso es que construí directamente dentro del juego un gráfico que permite seguir la velocidad de los FPS (Frames Per Second, es decir, el número de imágenes por segundo).
También creé botones que me permiten desactivar determinados procesos directamente mientras el juego se está ejecutando, para observar el impacto de cada cálculo sobre el número de FPS.
Imagen del gráfico con el contador de FPS abajo a la derecha.
Botones que permiten desactivar en tiempo real determinadas funciones que requieren mucho tiempo de cálculo.
En el desarrollo de videojuegos, generalmente se aconseja desarrollar primero un juego en PC y optimizarlo después para una versión móvil.
En mi caso, como quiero crear directamente un juego para móvil, tengo que realizar esta optimización de manera continua.
Este proceso de optimización —y especialmente la creación de mi gráfico— me llevó a probar el juego en los smartphones de distintas personas.
Así pude probarlo en el teléfono de mi madre, que no es una nativa digital y tiene un smartphone relativamente poco potente.
Durante esta prueba descubrí que la imagen de fondo del juego, es decir, el mapa principal, simplemente no aparecía, lo que rompía por completo la jugabilidad.
En mi smartphone de prueba podía mostrar una imagen de 6.000 píxeles de lado. No era el caso del de mi madre, que solo aceptaba imágenes de 2.048 píxeles de lado.
Así que tuve que dividir mi gran imagen en varias imágenes más pequeñas para que su smartphone pudiera gestionarlas correctamente.
Las pruebas realizadas en diferentes dispositivos dieron los siguientes resultados:
| Precio del smartphone al comprarlo | FPS medios en el juego | Jugable |
|---|---|---|
| 255 € — Galaxy A36 | 50 FPS | Sí |
| 100 € — Galaxy A41 | 30 FPS | Sí |
| 20 € — iPhone 6S | 10 FPS | No |
Esta tabla muestra claramente una cosa: si quiero que el juego sea lo más accesible posible, no puedo esperar que el jugador tenga un smartphone que cueste más de 250 €.
Mi ambición no es llegar únicamente a hardcore gamers que van a invertir en smartphones potentes y caros, sino, al contrario, a personas que quizá juegan poco a videojuegos pero que podrían estar interesadas en un enfoque marxista.
Por tanto, no estamos necesariamente en contacto con un público dispuesto a invertir mucho dinero en un teléfono muy potente.
Si quiero que el juego sea lo más accesible posible, poseer un smartphone de más de 100 € no debe ser una condición para poder jugar. Hoy, en este punto, el objetivo está alcanzado.
Pero si también quiero permitir que militantes de izquierda que viven en países del Sur global jueguen a Russia 1917, tengo que conseguir que el juego funcione correctamente en smartphones de menos de 20 €. Y hoy todavía no es así.
Como vemos, hacer accesible la cultura marxista a través del videojuego también requiere un verdadero trabajo técnico.
Si quiero llegar a la clase trabajadora o a los pueblos del Sur global, hay que invertir tiempo en optimización.
El capitalismo tiende a permitir que salgan al mercado juegos mal optimizados, lo que empuja a los jugadores a invertir en máquinas más potentes aunque técnicamente no sea necesario.
En resumen, la optimización de un videojuego influye en su accesibilidad, así que podemos decir que la optimización de un juego tiene un carácter de clase.
¿Qué lugar ocupa Russia 1917 en el panorama de los videojuegos?
Es la pregunta que me planteó la web Gameaton.com:
«¿Dónde se sitúa Russia 1917 respecto a otros juegos y cuáles son sus influencias?»
Una pregunta a la que tuve el placer de responder.
Página de inicio de Gameaton. Haz clic en la imagen para leer el artículo.
En resumen, insistí mucho en el aspecto político del juego y en las decisiones que tomo para hacer concretas esas elecciones políticas.
Russia 1917 no se limita a proponer al jugador una decisión política —por ejemplo, decretar la jornada de ocho horas y observar sus consecuencias—, sino que también le obliga a dedicar medios a su aplicación.
Una medida política sin ningún funcionario encargado de comprobar su aplicación sigue siendo solo un deseo piadoso.
También insistí en la cuestión del balance político de nuestras decisiones: no basta con decidir, después hay que observar las consecuencias de las elecciones realizadas.
El artículo completo puede leerse aquí.
El menú de asignación de recursos
En cuanto al avance del juego y a las nuevas funcionalidades, he creado un nuevo menú: la asignación de recursos.
Imagen del juego mostrando el menú de asignación de recursos: en gris los puestos por cubrir y en rojo los puestos cubiertos.
Probablemente sea la nueva funcionalidad más importante en la que he trabajado recientemente.
Desde el principio del juego, el jugador dispone de una quincena de ministerios —llamados entonces comisariados del pueblo— cuyas necesidades de personal aumentan progresivamente.
Estas necesidades crecen cuando se aplican nuevas decisiones políticas, pero también en función de la situación estratégica.
Por ejemplo, cuanto más aumenta el número de ciudades que se vuelven bolcheviques, más funcionarios hacen falta para administrarlas.
Del mismo modo, si se decreta una nueva política educativa, hay que asignarle recursos humanos. Esas personas dejan entonces de estar disponibles en otros lugares, especialmente para combatir.
Sin embargo, la simplicidad del juego me obliga a utilizar un sistema muy abstracto: los puntos rojos representan tanto las tropas presentes sobre el terreno como los cuerpos de funcionarios que trabajan en los distintos ministerios.
Mover tropas hacia los ministerios, y a la inversa, puede dar la impresión de que la Rusia soviética de aquel momento era un enorme cuartel en el que todo el mundo era militar. No es una elección ideal y seguiré buscando cómo reducir esa impresión. Pero la simplicidad del juego también tiene este precio.
Marxist Games estará en ManiFiesta
Este domingo 13 de septiembre, el estudio independiente Marxist Games estará presente en el festival ManiFiesta, en Ostende, Bélgica.

Cartel del festival ManiFiesta.
ManiFiesta es un gran encuentro que reúne a una amplia parte de la izquierda en Bélgica, con conciertos, debates, fiestas y exposiciones. Por su espíritu, puede compararse especialmente con la Fête de l’Humanité en Francia.
Estaremos presentes con un stand para presentar el estudio y el juego Russia 1917.
Concretamente, podréis encontrarnos dentro del edificio central, cerca de la feria del libro.
Más información: www.manifiesta.be
Hasta pronto,
Antoine