Russia 1917: Optimierung hat einen Klassencharakter!

Mobile Optimierung, Hardware-Zugänglichkeit, Ressourcenverteilung, ein Interview mit Gameaton und Marxist Games auf der ManiFiesta.

Grafik, die eine Anomalie zeigt
Grafik, die eine Anomalie zeigt

Hallo zusammen,

Dieser Juli war sehr produktiv — Hoch lebe der Urlaub, könnte man sagen.

Ihr habt wahrscheinlich schon gesehen, dass ich eine neue Website eingerichtet habe und dass die Seite von MarxistsGames.org zu MarxistGames.org gewechselt ist.

Die Optimierung eines Spiels hat einen Klassencharakter

Ich habe viel an der Optimierung des Spiels gearbeitet, und ich finde es wirklich wichtig, darüber zu sprechen.

Russia 1917 soll auf Mobilgeräten laufen, aber in der Praxis teste ich es hauptsächlich auf meinem eigenen Computer. Nach jeder neuen Funktion, die ich hinzugefügt habe, führte ich deshalb nicht systematisch einen Test auf dem Smartphone durch.

Dann entdeckte ich bei einem Test plötzlich eine Verlangsamung. Statt sich mit konstanter Geschwindigkeit zu bewegen, beschleunigten und verlangsamten die Einheiten ständig. Das ist ein Zeichen dafür, dass der Computer zu viele Berechnungen durchführen muss und das Spiel dadurch ausgebremst wird. Auf einem Smartphone ist dieses Problem aufgrund der geringeren Rechenleistung natürlich noch deutlicher sichtbar.

Ich arbeite sehr viel mit Timeslicing. Dabei werden die Berechnungen auf mehrere Frames verteilt, anstatt alles innerhalb eines einzigen Frames zu berechnen.

Ich habe zum Beispiel eine Funktion, die überprüft, ob eine feindliche Einheit eine bolschewistische Stadt besetzt, um sie zu erobern. Diese Funktion muss nicht unbedingt 60-mal pro Sekunde überprüft werden.

Deshalb habe ich diese Kontrolle so eingestellt, dass sie nicht bei jedem neuen Frame — also 60-mal pro Sekunde — ausgeführt wird, sondern nur einmal alle 60 Frames, also ungefähr einmal pro Sekunde.

Der Spieler bemerkt praktisch keinen Unterschied, doch das Smartphone führt für diese Funktion 60-mal weniger Berechnungen aus.

Mein Problem bestand darin, dass eine der Berechnungen, die in einem bestimmten Frame ausgeführt wurde, zu aufwendig war. Dadurch kam es jede Sekunde zu einer Verlangsamung. Die Berechnungen waren schlecht verteilt: Ein einzelner Frame benötigte viel zu viele Ressourcen, wodurch dieser regelmäßige Verlangsamungseffekt entstand.

Grafik, die eine Anomalie bei der Verteilung der Berechnungen zeigt

Grafik der Anomalie bei der Verteilung der Berechnungen.

Schließlich konnte ich das Problem lösen.

Interessant an diesem Vorgehen ist, dass ich direkt im Spiel eine Grafik eingebaut habe, mit der ich die FPS-Geschwindigkeit verfolgen kann (Frames Per Second, also die Anzahl der Bilder pro Sekunde).

Außerdem habe ich Schaltflächen erstellt, mit denen ich bestimmte Prozesse direkt während des laufenden Spiels deaktivieren kann, um zu beobachten, welchen Einfluss jede Berechnung auf die FPS-Zahl hat.

Screenshot des Spiels mit sichtbarem FPS-Zähler unten rechts

Bild der Grafik mit dem FPS-Zähler unten rechts.

Schaltflächen zum Deaktivieren bestimmter Funktionen während des laufenden Spiels

Schaltflächen, mit denen sich bestimmte rechenintensive Funktionen in Echtzeit deaktivieren lassen.

Bei der Entwicklung von Videospielen wird in der Regel empfohlen, ein Spiel zunächst für den PC zu entwickeln und es anschließend für eine mobile Version zu optimieren.

In meinem Fall möchte ich von Anfang an ein Spiel für Mobilgeräte entwickeln, deshalb muss diese Optimierung kontinuierlich stattfinden.

Diese Optimierungsarbeit — und insbesondere die Erstellung meiner Grafik — hat mich dazu gebracht, das Spiel auf den Smartphones verschiedener Personen zu testen.

So konnte ich es auf dem Telefon meiner Mutter testen. Sie ist keine Digital Native und besitzt ein relativ leistungsschwaches Smartphone.

Bei diesem Test stellte ich fest, dass das Hintergrundbild des Spiels, also die Hauptkarte, überhaupt nicht angezeigt wurde. Dadurch war das Spiel praktisch unspielbar.

Auf meinem Test-Smartphone konnte ich ein Bild mit 6.000 Pixeln Seitenlänge anzeigen. Auf dem Telefon meiner Mutter war das nicht möglich: Dort wurden nur Bilder mit höchstens 2.048 Pixeln pro Seite unterstützt.

Ich musste mein großes Bild daher in mehrere kleinere Bilder aufteilen, damit ihr Smartphone sie korrekt verarbeiten konnte.

Die Tests auf verschiedenen Geräten ergaben folgende Ergebnisse:

Kaufpreis des SmartphonesDurchschnittliche FPS im SpielSpielbar
255 € — Galaxy A3650 FPSJa
100 € — Galaxy A4130 FPSJa
20 € — iPhone 6S10 FPSNein

Diese Tabelle zeigt deutlich: Wenn ich das Spiel möglichst zugänglich machen möchte, kann ich nicht voraussetzen, dass der Spieler ein Smartphone besitzt, das mehr als 250 € kostet.

Mein Ziel ist nicht, ausschließlich Hardcore-Gamer zu erreichen, die in leistungsfähige und teure Smartphones investieren, sondern im Gegenteil Menschen, die vielleicht nur selten Videospiele spielen, aber an einem marxistischen Ansatz interessiert sein könnten.

Wir haben es also nicht unbedingt mit einem Publikum zu tun, das viel Geld in ein besonders leistungsstarkes Telefon investieren wird.

Wenn ich das Spiel möglichst zugänglich machen möchte, darf der Besitz eines Smartphones für mehr als 100 € keine Voraussetzung zum Spielen sein. Dieses Ziel ist heute erreicht.

Wenn ich aber auch linken Aktivistinnen und Aktivisten in Ländern des Globalen Südens ermöglichen möchte, Russia 1917 zu spielen, muss das Spiel auf Smartphones für weniger als 20 € ordentlich funktionieren. Das ist heute noch nicht der Fall.

Man sieht also: Marxistische Kultur über Videospiele zugänglich zu machen, erfordert auch echte technische Arbeit.

Wenn ich die Arbeiterklasse oder die Bevölkerungen des Globalen Südens erreichen möchte, muss ich Zeit in Optimierung investieren.

Der Kapitalismus neigt dazu, schlecht optimierte Spiele auf den Markt zu bringen. Dadurch werden Spieler dazu gedrängt, in leistungsfähigere Maschinen zu investieren, obwohl dies technisch eigentlich nicht notwendig wäre.

Kurz gesagt: Die Optimierung eines Videospiels beeinflusst seine Zugänglichkeit. Deshalb kann man sagen, dass die Optimierung eines Spiels einen Klassencharakter hat.

Welchen Platz nimmt Russia 1917 in der Videospiellandschaft ein?

Diese Frage stellte mir die Website Gameaton.com:

„Wo steht Russia 1917 im Verhältnis zu anderen Spielen und welche Einflüsse hat es?“

Eine Frage, die ich sehr gern beantwortet habe.

Homepage von Gameaton mit dem Artikel über Russia 1917

Homepage von Gameaton. Klicken Sie auf das Bild, um den Artikel zu lesen.

Zusammengefasst habe ich großen Wert auf den politischen Charakter des Spiels gelegt und auf die Entscheidungen, mit denen ich diese politischen Entscheidungen konkret machen möchte.

Russia 1917 lässt den Spieler nicht nur eine politische Entscheidung treffen — zum Beispiel den Achtstundentag einführen und seine Folgen beobachten —, sondern verlangt auch, dafür Ressourcen bereitzustellen.

Eine politische Maßnahme ohne Beamte, die ihre Umsetzung kontrollieren, bleibt lediglich ein frommer Wunsch.

Ich habe außerdem die Frage der politischen Bilanz unserer Entscheidungen betont: Es reicht nicht aus, eine Entscheidung zu treffen; anschließend müssen auch die Folgen der getroffenen Wahl betrachtet werden.

Den vollständigen Artikel gibt es hier.

Das Menü zur Ressourcenverteilung

Was den Entwicklungsstand des Spiels und neue Funktionen betrifft, habe ich ein neues Menü erstellt: die Ressourcenverteilung.

Menü zur Ressourcenverteilung in Russia 1917

Bild aus dem Spiel mit dem Menü zur Ressourcenverteilung: offene Stellen sind grau, besetzte Stellen rot dargestellt.

Das ist wahrscheinlich die wichtigste neue Funktion, an der ich in letzter Zeit gearbeitet habe.

Schon zu Beginn des Spiels verfügt der Spieler über etwa fünfzehn Ministerien — damals Volkskommissariate genannt —, deren Personalbedarf nach und nach steigt.

Dieser Bedarf nimmt zu, wenn neue politische Entscheidungen umgesetzt werden, aber auch abhängig von der strategischen Lage.

Je mehr Städte zum Beispiel bolschewistisch werden, desto mehr Beamte werden benötigt, um diese Städte zu verwalten.

Ebenso müssen einer neuen Bildungspolitik personelle Mittel zugewiesen werden. Diese Personen stehen dann an anderer Stelle nicht mehr zur Verfügung, insbesondere nicht für den Kampf.

Die Einfachheit des Spiels zwingt mich jedoch zu einem sehr abstrakten System: Rote Punkte stehen sowohl für Truppen auf dem Schlachtfeld als auch für Gruppen von Beamten, die in den verschiedenen Ministerien arbeiten.

Truppen in Ministerien zu verschieben und umgekehrt kann den Eindruck erwecken, Sowjetrussland sei damals eine riesige Kaserne gewesen, in der alle Militärangehörige waren. Das ist keine ideale Lösung, und ich werde weiter danach suchen, diesen Eindruck abzuschwächen. Aber auch die Einfachheit des Spiels hat ihren Preis.

Marxist Games wird auf der ManiFiesta sein

Am Sonntag, den 13. September, wird das unabhängige Studio Marxist Games beim Festival ManiFiesta in Ostende, Belgien, vertreten sein.

Plakat des Festivals ManiFiesta 2026

Plakat des ManiFiesta-Festivals.

ManiFiesta ist ein großes Treffen, das einen breiten Teil der belgischen Linken zusammenbringt, mit Konzerten, Debatten, Festen und Ausstellungen. Von seiner Atmosphäre her lässt es sich unter anderem mit der Fête de l’Humanité in Frankreich vergleichen.

Wir werden mit einem Stand vertreten sein, um das Studio und das Spiel Russia 1917 vorzustellen.

Ihr findet uns im zentralen Gebäude, in der Nähe der Buchmesse.

Weitere Informationen: www.manifiesta.be

Bis bald,

Antoine