Ciao a tutti,
Questo mese di luglio è stato molto produttivo — viva le vacanze, direte voi.
Avrete già potuto vedere che ho creato un nuovo sito web e che il sito è passato da MarxistsGames.org a MarxistGames.org.
L’ottimizzazione di un gioco ha un carattere di classe
Ho lavorato molto sull’ottimizzazione del gioco e penso che sia davvero importante parlarvene.
Russia 1917 deve funzionare su mobile, ma nella pratica lo testo soprattutto sul mio computer personale. Dopo ogni nuova funzionalità aggiunta, quindi, non effettuavo sistematicamente un test su mobile.
Poi, durante una prova, ho improvvisamente scoperto un rallentamento. Invece di muoversi a velocità costante, le unità acceleravano e rallentavano continuamente. È il segno che il computer deve effettuare troppi calcoli e che questo rallenta il gioco. Ovviamente, il problema è ancora più visibile su uno smartphone, vista la sua potenza di calcolo più limitata.
Uso molto il timeslicing. È una tecnica che consiste nel chiedere al computer di distribuire i propri calcoli su più frame invece di calcolare tutto in un solo frame.
Per esempio, ho una funzione che verifica se un’unità nemica occupa una città bolscevica per catturarla. Questa funzione non ha necessariamente bisogno di essere controllata 60 volte al secondo.
Ho quindi configurato questo controllo in modo che non venga eseguito a ogni nuovo frame — quindi 60 volte al secondo — ma soltanto una volta ogni 60 frame, cioè circa una volta al secondo.
Il giocatore non nota praticamente alcuna differenza, ma lo smartphone esegue così 60 volte meno calcoli per questa funzione.
Il problema che avevo era che uno dei calcoli eseguiti in uno dei frame del gioco era troppo pesante. Ogni secondo si verificava quindi un rallentamento. La distribuzione dei calcoli non era corretta: un solo frame richiedeva troppe risorse, provocando questo effetto di rallentamento regolare.
Grafico dell’anomalia nella distribuzione dei calcoli.
Alla fine ho risolto il problema.
La cosa interessante di questo processo è che ho costruito direttamente nel gioco un grafico che permette di monitorare la velocità degli FPS (Frames Per Second, cioè il numero di immagini al secondo).
Ho anche creato dei pulsanti che mi permettono di disattivare determinati processi direttamente mentre il gioco è in esecuzione, per osservare l’impatto di ogni calcolo sul numero di FPS.
Immagine del grafico con, in basso a destra, il contatore degli FPS.
Pulsanti che permettono di disattivare in tempo reale alcune funzioni che richiedono molto tempo di calcolo.
Nello sviluppo di videogiochi, generalmente si consiglia di sviluppare prima un gioco su PC e poi ottimizzarlo per una versione mobile.
Nel mio caso, dato che voglio creare direttamente un gioco per mobile, devo effettuare questa ottimizzazione in modo continuo.
Questo lavoro di ottimizzazione — e in particolare la creazione del mio grafico — mi ha spinto a testare il gioco sugli smartphone di diverse persone.
Ho così potuto provarlo sul telefono di mia madre, che non è una digital native e possiede uno smartphone relativamente poco potente.
Durante questo test ho scoperto che l’immagine di sfondo del gioco, cioè la mappa principale, semplicemente non veniva visualizzata, compromettendo completamente la giocabilità.
Sul mio smartphone di test potevo visualizzare un’immagine di 6.000 pixel per lato. Non era così sul telefono di mia madre, che accettava soltanto immagini fino a 2.048 pixel per lato.
Ho quindi dovuto dividere la mia grande immagine in più immagini più piccole, in modo che il suo smartphone potesse gestirle correttamente.
I test effettuati su diversi dispositivi hanno dato i seguenti risultati:
| Prezzo dello smartphone all’acquisto | FPS medi nel gioco | Giocabile |
|---|---|---|
| 255 € — Galaxy A36 | 50 FPS | Sì |
| 100 € — Galaxy A41 | 30 FPS | Sì |
| 20 € — iPhone 6S | 10 FPS | No |
Questa tabella mostra chiaramente una cosa: se voglio rendere il gioco il più accessibile possibile, non posso aspettarmi che il giocatore possieda uno smartphone che costa più di 250 €.
La mia ambizione non è raggiungere soltanto hardcore gamer disposti a investire in smartphone potenti e costosi, ma al contrario persone che forse giocano poco ai videogiochi, ma che potrebbero essere interessate a un approccio marxista.
Non siamo quindi necessariamente in contatto con un pubblico disposto a investire molto denaro in un telefono molto potente.
Se voglio rendere il gioco il più accessibile possibile, possedere uno smartphone da più di 100 € non deve essere una condizione per poter giocare. Oggi, su questo punto, l’obiettivo è raggiunto.
Ma se voglio permettere anche a militanti di sinistra che vivono nei paesi del Sud globale di giocare a Russia 1917, devo riuscire a far funzionare correttamente il gioco su smartphone da meno di 20 €. E oggi non è ancora così.
Come si vede, rendere accessibile la cultura marxista attraverso il videogioco richiede anche un vero lavoro tecnico.
Se voglio raggiungere la classe lavoratrice o i popoli del Sud globale, bisogna investire tempo nell’ottimizzazione.
Il capitalismo tende a lasciare uscire sul mercato giochi poco ottimizzati, spingendo i giocatori a investire in macchine più potenti anche quando tecnicamente non sarebbe necessario.
In breve, l’ottimizzazione di un videogioco influenza la sua accessibilità: possiamo quindi dire che l’ottimizzazione di un gioco ha un carattere di classe.
Qual è il posto di Russia 1917 nel panorama videoludico?
È la domanda che mi ha posto il sito Gameaton.com:
«Dove si colloca Russia 1917 rispetto agli altri giochi e quali sono le sue influenze?»
Una domanda alla quale ho avuto il piacere di rispondere.
Homepage del sito Gameaton. Cliccate sull’immagine per leggere l’articolo.
In sintesi, ho insistito molto sull’aspetto politico del gioco e sulle scelte che faccio per rendere concrete queste decisioni politiche.
Russia 1917 non si limita a proporre al giocatore una decisione politica — per esempio decretare la giornata lavorativa di otto ore e osservarne le conseguenze — ma gli impone anche di dedicarvi dei mezzi.
Una misura politica senza alcun funzionario incaricato di verificarne l’applicazione resta soltanto un buon proposito.
Ho insistito anche sulla questione del bilancio politico delle nostre decisioni: non basta decidere, bisogna poi osservare le conseguenze delle scelte effettuate.
L’articolo completo è disponibile qui.
Il menu di allocazione delle risorse
Per quanto riguarda l’avanzamento del gioco e le nuove funzionalità, ho realizzato un nuovo menu: l’allocazione delle risorse.
Immagine del gioco con il menu di allocazione delle risorse: in grigio i posti da coprire, in rosso quelli coperti.
È probabilmente la nuova funzionalità più importante su cui ho lavorato recentemente.
Fin dall’inizio del gioco, il giocatore dispone di una quindicina di ministeri — all’epoca chiamati commissariati del popolo — le cui esigenze di personale aumentano progressivamente.
Queste esigenze crescono quando vengono applicate nuove decisioni politiche, ma anche in funzione della situazione strategica.
Per esempio, più aumenta il numero di città che diventano bolsceviche, più servono funzionari per amministrarle.
Allo stesso modo, se viene decretata una nuova politica educativa, bisogna assegnarle risorse umane. Queste persone non sono allora più disponibili altrove, in particolare per combattere.
La semplicità del gioco mi obbliga tuttavia a utilizzare un sistema molto astratto: i punti rossi rappresentano sia le truppe presenti sul terreno sia i gruppi di funzionari che lavorano nei diversi ministeri.
Spostare truppe verso i ministeri, e viceversa, può dare l’impressione che la Russia sovietica di quel periodo fosse un’immensa caserma in cui tutti erano militari. Non è una scelta ideale e continuerò a cercare come attenuare questa impressione. Ma anche la semplicità del gioco ha questo prezzo.
Marxist Games sarà a ManiFiesta
Domenica 13 settembre, lo studio indipendente Marxist Games sarà presente al festival ManiFiesta, a Ostenda, in Belgio.

Manifesto del festival ManiFiesta.
ManiFiesta è un grande raduno che riunisce una larga parte della sinistra in Belgio, con concerti, dibattiti, feste ed esposizioni. Per spirito, può essere paragonato alla Fête de l’Humanité in Francia.
Saremo presenti con uno stand per presentare lo studio e il gioco Russia 1917.
Ci potrete trovare all’interno dell’edificio centrale, vicino alla fiera del libro.
Maggiori informazioni: www.manifiesta.be
A presto,
Antoine