Russia 1917: 43 debates que resolver para crear tu URSS

El balance de febrero de 2026 sobre los 43 debates políticos, el ritmo de la campaña y la experiencia de los primeros testers.

Debate político en Russia 1917 entre Lenin y Bujarin sobre el decreto de paz
Debate político en Russia 1917 entre Lenin y Bujarin sobre el decreto de paz

Hola,

Aquí está el estado actual del desarrollo de Russia 1917, correspondiente al trabajo realizado durante los meses de enero y febrero.

Ahora que el mapa estratégico funciona bien, he querido empezar a trabajar en la dinámica de los escenarios. La idea es permitir al jugador participar en los debates internos del Partido Bolchevique mediante una serie de decisiones políticas. Según las elecciones realizadas, sus consecuencias aparecen después en el mapa estratégico.

Por ejemplo, si se reconoce la independencia de Finlandia, como ocurrió históricamente, las tropas finlandesas dejarán de atacar a la joven URSS. Si, por el contrario, se decide no crear un Ejército Rojo y limitarse a la Guardia Roja, después resulta imposible constituir un verdadero ejército, etc.

Para construir estos debates me he basado en tres documentos importantes:

  • Diez días que estremecieron el mundo de John Reed (1919), en francés
  • The History of the Civil War in the U.S.S.R. (1937), en inglés
  • Historia del Partido Comunista (bolchevique) de la URSS (1938), en francés
  • así como las Obras completas de Lenin para el periodo 1917-1922 (tomos 26 a 45, en ruso)

A partir de estas fuentes he construido 43 debates que tienen lugar entre noviembre de 1917 y diciembre de 1922.

Esta es la lista:

  1. Faire_la_revolution
  2. Decret_sur_la_terre
  3. Decret_sur_la_paix
  4. Droit_autodetermination_peuples
  5. Decret_controle_ouvrier
  6. Creation_tcheka
  7. Independance_finlande
  8. Mariage_civil_egalite_hf
  9. Nationalisation_banques_dettes
  10. Dissolution_assemblee_constituante
  11. Creation_armee_rouge
  12. Calendrier_gregorien
  13. Accord_brest_litovsk_1
  14. Accord_brest_litovsk_2
  15. Monopole_commerce_exterieur
  16. Dictature_alimentaire
  17. Nationalisation_grande_industrie
  18. Comites_paysans_pauvres
  19. Constitution_RSFSR
  20. Execution_tsar
  21. Terreur_rouge
  22. Code_famille
  23. Journee_8_heures
  24. Prodrazviorstka
  25. Creation_komintern
  26. Creation_politburo
  27. Creation_jenotdel
  28. Lutte_analphabetisme_likbez
  29. Traite_tartu_estonie
  30. Plan_goelro
  31. Militarisation_travail
  32. 21_conditions_komintern
  33. Congres_peuples_orient
  34. Legalisation_avortement
  35. Debat_syndicats
  36. Adoption_NEP
  37. Interdiction_fractions
  38. Front_unique_komintern
  39. Accord_ARA_famine
  40. Congres_extreme_orient
  41. Conference_genes
  42. Traite_rapallo
  43. Creation_URSS

Actualmente he realizado 5 debates de los 43.

Para representar estos debates hago dialogar a dos personajes. Por ejemplo, este vídeo muestra una conversación entre Lenin y Zinóviev sobre si conviene hacer la revolución antes de la apertura del Congreso de los Sóviets.

Ver el vídeo en YouTube

Problemas de estructura dinámica y de ritmo

La creación de estos 43 escenarios ha hecho aparecer dos grandes problemas.

1. Una estructura realmente dinámica

Cada escenario tiene un efecto sobre la partida, y ese efecto suele ser bastante sencillo de implementar. Por ejemplo, la instauración del Comunismo de guerra aumenta el número de tropas disponibles para crear. En sí mismo es bastante fácil, porque simplemente hay que modificar un valor.

Sin embargo, por razones de coherencia, cada decisión anterior puede hacer que ciertos debates posteriores queden obsoletos o, por el contrario, provocar la aparición de nuevos debates. Por ejemplo, si se concede la independencia a todos los pueblos que la solicitan, harán falta menos tropas y determinadas medidas políticas, como el Comunismo de guerra, serán automáticamente menos necesarias. Del mismo modo, no establecer la policía política podría hacer que ciertas revueltas, como la de Kronstadt, nunca aparezcan.

Esto significa que algunos debates solo deberían aparecer bajo determinadas condiciones. Así pasamos de un camino marcado, en el que los debates tienen lugar en fechas conocidas si se siguen las decisiones históricas, a un camino mucho más abierto, en el que algunos debates pueden no producirse nunca o aparecer en otros momentos según la realidad sobre el terreno.

Es un trabajo que todavía tengo que desarrollar, pero que ya debía tener en cuenta al diseñar la estructura de datos del juego.

2. El problema del ritmo

Quiero que el juego dure al menos alrededor de una hora. Ahora bien, hay 62 meses entre noviembre de 1917 y diciembre de 1922, fecha de creación de la URSS y final del juego, por lo que cada mes solo puede durar unos 60 segundos.

El problema es que muchos debates se producen al principio de la partida:

  • 5 en noviembre de 1917
  • 3 en diciembre de 1917
  • 3 en enero de 1918

Como cada debate dura aproximadamente 1 minuto, desde el punto de vista del jugador esto da:

  • 1 minuto en el mapa estratégico en noviembre de 1917
  • después 5 minutos para resolver los 5 debates de noviembre de 1917, que eventualmente se pueden saltar
  • después 1 minuto en el mapa estratégico en diciembre de 1917
  • después 3 minutos para resolver los debates de diciembre de 1917
  • etc.

En resumen, el ritmo queda completamente roto.

Estoy intentando encontrar una solución haciendo que los debates sean opcionales, mediante una simple notificación en lugar de obligar al jugador a posicionarse inmediatamente. Pero como los debates más importantes tienen lugar durante los primeros meses, aun así se pierde algo. Es un punto que sigo intentando resolver.

Experiencia del jugador

También tuve la oportunidad de hacer probar el juego, en condiciones reales, a dos personas. Surgieron varios problemas:

  • Un problema de control: al principio no es fácil seleccionar a los soldados. Para el zoom tengo que instalar un sistema de pellizcar con los dedos, en lugar de mantener botones de zoom.
  • Un problema de escenario / objetivo: el jugador no recibe suficiente información sobre lo que debe hacer.
  • Un problema de legibilidad: hay demasiada información en pantalla, en lugar de distribuirla mejor entre varias interfaces.

Sobre todo, la pantalla está ocupada por carteles de propaganda y por una obra artística que se va construyendo durante la partida — hablo de ella en este artículo — pero ocupa casi el 15 % de la pantalla de forma permanente sin aportar demasiado a la experiencia.

En resumen, tengo que rediseñar de forma importante la experiencia de usuario e implementar un buen tutorial.