Russia 1917: 43 Debatten, um eure UdSSR zu gestalten

Der Stand vom Februar 2026 zu den 43 politischen Debatten, dem Rhythmus der Kampagne und den Erfahrungen der ersten Tester.

Politische Debatte in Russia 1917 zwischen Lenin und Bucharin über das Dekret über den Frieden
Politische Debatte in Russia 1917 zwischen Lenin und Bucharin über das Dekret über den Frieden

Hallo,

Hier ist der aktuelle Entwicklungsstand von Russia 1917, basierend auf der Arbeit aus Januar und Februar.

Da die strategische Karte inzwischen gut funktioniert, wollte ich anfangen, an der Dynamik der Szenarien zu arbeiten. Die Idee besteht darin, den Spieler über eine Reihe politischer Entscheidungen an den internen Debatten der Bolschewistischen Partei teilnehmen zu lassen. Je nach getroffener Entscheidung werden die Folgen anschließend auf der strategischen Karte sichtbar.

Wenn man beispielsweise die Unabhängigkeit Finnlands anerkennt, wie es historisch geschah, greifen finnische Truppen die junge UdSSR nicht mehr an. Entscheidet man sich dagegen, keine Rote Armee aufzubauen und sich auf die Rote Garde zu beschränken, wird es später unmöglich, eine echte Armee aufzubauen, und so weiter.

Für die Ausarbeitung dieser Debatten habe ich mich auf drei wichtige Dokumente gestützt:

  • Zehn Tage, die die Welt erschütterten von John Reed (1919), auf Französisch
  • The History of the Civil War in the U.S.S.R. (1937), auf Englisch
  • Geschichte der Kommunistischen Partei der Sowjetunion (Bolschewiki) (1938), auf Französisch
  • sowie die Gesammelten Werke Lenins für den Zeitraum 1917-1922 (Bände 26 bis 45, auf Russisch)

Auf Grundlage dieser Quellen habe ich 43 Debatten erstellt, die zwischen November 1917 und Dezember 1922 stattfinden.

Hier ist die Liste:

  1. Faire_la_revolution
  2. Decret_sur_la_terre
  3. Decret_sur_la_paix
  4. Droit_autodetermination_peuples
  5. Decret_controle_ouvrier
  6. Creation_tcheka
  7. Independance_finlande
  8. Mariage_civil_egalite_hf
  9. Nationalisation_banques_dettes
  10. Dissolution_assemblee_constituante
  11. Creation_armee_rouge
  12. Calendrier_gregorien
  13. Accord_brest_litovsk_1
  14. Accord_brest_litovsk_2
  15. Monopole_commerce_exterieur
  16. Dictature_alimentaire
  17. Nationalisation_grande_industrie
  18. Comites_paysans_pauvres
  19. Constitution_RSFSR
  20. Execution_tsar
  21. Terreur_rouge
  22. Code_famille
  23. Journee_8_heures
  24. Prodrazviorstka
  25. Creation_komintern
  26. Creation_politburo
  27. Creation_jenotdel
  28. Lutte_analphabetisme_likbez
  29. Traite_tartu_estonie
  30. Plan_goelro
  31. Militarisation_travail
  32. 21_conditions_komintern
  33. Congres_peuples_orient
  34. Legalisation_avortement
  35. Debat_syndicats
  36. Adoption_NEP
  37. Interdiction_fractions
  38. Front_unique_komintern
  39. Accord_ARA_famine
  40. Congres_extreme_orient
  41. Conference_genes
  42. Traite_rapallo
  43. Creation_URSS

Derzeit habe ich 5 der 43 Debatten umgesetzt.

Um diese Debatten in Szene zu setzen, lasse ich zwei Figuren miteinander diskutieren. Dieses Video zeigt beispielsweise ein Gespräch zwischen Lenin und Sinowjew über die Frage, ob die Revolution vor der Eröffnung des Sowjetkongresses begonnen werden sollte.

Video auf YouTube ansehen

Probleme mit dynamischer Struktur und Rhythmus

Bei der Umsetzung dieser 43 Szenarien sind zwei große Probleme aufgetreten.

1. Eine wirklich dynamische Struktur

Jedes Szenario wirkt sich auf die Partie aus, und dieser Effekt lässt sich in der Regel recht einfach umsetzen. Die Einführung des Kriegskommunismus erhöht beispielsweise die Zahl der Truppen, die erzeugt werden können. An sich ist das recht einfach, da lediglich ein Wert verändert werden muss.

Aus Gründen der Kohärenz kann jedoch jede frühere Entscheidung spätere Debatten gegenstandslos machen oder im Gegenteil neue Debatten entstehen lassen. Wenn ihr beispielsweise jedem Volk, das sie fordert, die Unabhängigkeit gewährt, benötigt ihr weniger Truppen, wodurch bestimmte politische Maßnahmen wie der Kriegskommunismus automatisch weniger notwendig werden. Ebenso könnte der Verzicht auf eine politische Polizei dazu führen, dass bestimmte Aufstände wie Kronstadt überhaupt nicht auftreten.

Das bedeutet, dass manche Debatten nur unter bestimmten Bedingungen erscheinen dürfen. Damit wechseln wir von einem vorgegebenen Weg, auf dem die Debatten bei historischen Entscheidungen zu bekannten Zeitpunkten stattfinden, zu einem deutlich offeneren Verlauf, in dem Debatten ganz ausbleiben oder abhängig von der Lage vor Ort zu anderen Zeitpunkten erscheinen können.

Daran muss ich noch weiterarbeiten, aber ich musste dies bereits bei der Entwicklung der Datenstruktur des Spiels berücksichtigen.

2. Das Problem des Spielrhythmus

Ich möchte, dass eine Partie mindestens etwa eine Stunde dauert. Zwischen November 1917 und Dezember 1922, dem Zeitpunkt der Gründung der UdSSR und dem Ende des Spiels, liegen jedoch 62 Monate. Dadurch kann jeder Monat nur ungefähr 60 Sekunden dauern.

Das Problem besteht darin, dass viele Debatten gleich zu Beginn der Partie stattfinden:

  • 5 im November 1917
  • 3 im Dezember 1917
  • 3 im Januar 1918

Da jede Debatte ungefähr 1 Minute dauert, bedeutet das aus Sicht des Spielers:

  • 1 Minute auf der strategischen Karte im November 1917
  • anschließend 5 Minuten für die fünf Debatten des November 1917, die gegebenenfalls übersprungen werden können
  • anschließend 1 Minute auf der strategischen Karte im Dezember 1917
  • anschließend 3 Minuten für die Debatten des Dezember 1917
  • und so weiter.

Kurz gesagt: Der Rhythmus wird völlig unterbrochen.

Ich versuche, eine Lösung zu finden, indem ich die Debatten optional mache und lediglich eine Benachrichtigung anzeige, anstatt den Spieler zu einer sofortigen Entscheidung zu zwingen. Da die wichtigsten Debatten jedoch in den ersten Monaten stattfinden, geht trotzdem etwas verloren. An diesem Punkt arbeite ich noch.

Spielerfahrung

Ich hatte außerdem die Gelegenheit, das Spiel unter realen Bedingungen von zwei Personen testen zu lassen. Dabei wurden mehrere Probleme deutlich:

  • Ein Problem mit der Bedienung: Gerade am Anfang ist es nicht einfach, Soldaten auszuwählen. Für den Zoom muss ich eine Pinch-to-Zoom-Steuerung einbauen, anstatt Zoom-Schaltflächen beizubehalten.
  • Ein Problem mit Szenario / Zielsetzung: Der Spieler erhält nicht genügend Informationen darüber, was er tun soll.
  • Ein Problem mit der Übersichtlichkeit: Auf dem Bildschirm befinden sich viel zu viele Informationen gleichzeitig, anstatt sie besser auf mehrere Oberflächen zu verteilen.

Vor allem wird der Bildschirm von Propagandaplakaten und einem Kunstwerk, das sich während der Partie aufbaut — darüber spreche ich in diesem Artikel — belegt. Dieses nimmt dauerhaft fast 15 % des Bildschirms ein, ohne der Spielerfahrung besonders viel hinzuzufügen.

Kurz gesagt: Ich muss die User Experience deutlich überarbeiten und ein gutes Tutorial entwickeln.