Hola,
El desarrollo del juego continúa y me gustaría manteneros informados de sus avances. Este mes hay pocas novedades importantes, pero aun así hay evoluciones interesantes que compartir.
Pensar en “móvil” en lugar de “PC”
En marzo tuve la oportunidad de hacer probar el juego a un amigo (gracias, Gabriel) y fue una auténtica revelación.
Como sabéis, mi objetivo es crear un juego para móvil. Sin embargo, hasta ahora, seguía pensando demasiado en términos de PC.
En la primera versión, el juego estaba estructurado alrededor de dos pantallas principales: una pantalla de estrategia y una pantalla de escenario. El resultado era que, en una pequeña pantalla de smartphone, todo quedaba demasiado cargado. Los elementos eran demasiado pequeños, la interfaz estaba saturada y los cambios de menú hacían que el conjunto resultara difícil de leer.

Nueva estructura de las pantallas
Por ejemplo, tuve que renunciar a mostrar los soldados en el minimapa: en móvil se convertía simplemente en una masa de píxeles.
Así que tuve que cambiar de enfoque y pensar en “móvil”, es decir, dejar de concentrar toda la información en una sola pantalla y repartirla entre varias pantallas.
Esta nueva organización me da finalmente más libertad. Ahora puedo ofrecer:
- un mapa más legible con los soldados,
- gráficos que muestran la evolución del número de ciudades ocupadas por cada bando,
- o incluso carteles de propaganda más grandes, acompañados de su contexto.

Esta imagen muestra el mapa con ciudades y soldados. Se ve que la versión “mini” de la izquierda es una auténtica masa de píxeles cuando se intenta identificar a los soldados, representados por cruces. En cambio, cuando el mapa es más grande, resulta mucho más legible. Esa es la ventaja de pensar en varias pantallas.
⚖️ Repensar los escenarios y las interrupciones
El segundo punto se refiere a los escenarios. Tuve una conversación con otra probadora (gracias, Laura).
En la versión actual, el jugador es interrumpido muy rápidamente por notificaciones que le piden tomar decisiones políticas. Tiene lógica en el fondo: estas decisiones influyen en la estrategia, los enemigos y los recursos.
Pero en la práctica, rompe el ritmo.
Resulta difícil seguir concentrado en la estrategia cuando uno está siendo interrumpido constantemente por decisiones políticas.
Por eso revisé este sistema.
A partir de ahora:
- Las decisiones políticas se señalan, pero siguen siendo opcionales.
- Están limitadas en el tiempo: cada elección solo está disponible durante un minuto, mientras que antes el juego se pausaba si el jugador no había resuelto el debate.
Cada decisión sigue vinculada a un contexto histórico preciso. Por ejemplo, la cuestión de la independencia de Finlandia aparece en noviembre de 1917, de acuerdo con la realidad histórica.
La idea es sencilla: en una primera partida, el jugador probablemente participará en pocos debates. Pero a medida que juegue nuevas partidas, irá tomando conciencia de las distintas opciones y de sus consecuencias.
🤖 Rediseño de la IA enemiga
En abril me estoy concentrando en otro tema: la inteligencia artificial de los enemigos.
🔧 Funcionamiento actual
Para comprender la evolución, primero tengo que explicar cómo está construida actualmente mi IA.
Durante la partida, cada bando enemigo recibe una actitud definida por el escenario.
- Inactivo: solo reacciona si es atacado
- Limitado: actúa únicamente dentro de una zona precisa, por ejemplo los movimientos independentistas ucranianos o finlandeses
- Activo: opera por todo el mapa, por ejemplo los rusos blancos o las fuerzas extranjeras
Después utilizo un árbol de decisión combinado con variables aleatorias.
De forma periódica, cada bando analiza:
- sus tropas y sus ciudades,
- las fuerzas aliadas cercanas,
- los enemigos próximos.
En función de estos elementos, tiene más o menos probabilidades de atacar una ciudad enemiga, producir tropas o atacar una unidad enemiga, con una parte de azar.
Por ejemplo, si hay fuerzas aliadas cerca, existe un 80 % de probabilidades de atacar una ciudad enemiga, mientras que en caso contrario hay un 80 % de probabilidades de atacar una unidad enemiga.
Este sistema funciona… pero se ha convertido en un auténtico “plato de espaguetis” difícil de mantener.
Tengo, en particular, dos errores importantes:
- los japoneses atacan el oeste de Rusia en lugar de permanecer cerca de Vladivostok
- las fuerzas blancas a veces se quedan completamente inmóviles
🔄 Hacia una IA de tipo GOAP
Dentro de una lógica de simplificación, ahora estoy explorando un nuevo enfoque: el modelo GOAP para sustituir el modelo de árbol de decisión.
GOAP significa Goal-Oriented Action Planning, es decir, planificación de acciones orientada a objetivos.
El principio es el siguiente: se define para la IA un objetivo que cambia en función del entorno. Por ejemplo, muchos enemigos cercanos imponen una política defensiva, mientras que pocos enemigos favorecen una política ofensiva.
Después se definen acciones.
Estas acciones deben poder utilizarse en distintas cadenas. Por ejemplo, si tenemos las acciones “crear tropas”, “lanzar las tropas al ataque” y “explorar”, podemos definir planes como:
- crear una tropa → explorar
- crear tropas → crear tropas → crear tropas → lanzar las tropas al ataque
Finalmente está el propio plan.
La idea es que la IA pueda construir por sí misma su propio plan, es decir, su propia cadena de acciones.
Hay dos enfoques posibles:
- o bien escribimos varios planes y pedimos a la IA que elija el más pertinente
- o bien pedimos a la IA que pruebe distintas combinaciones de acciones para comprobar si permiten alcanzar el objetivo
Y ahí aparece algo interesante: la emergencia.
✨ La emergencia: el Santo Grial
Imaginemos:
El desarrollador define varias acciones:
- crear tropas
- desplazar tropas
- construir carreteras
Y de repente, la IA decide por sí sola que construir una carretera es la mejor manera de alcanzar un objetivo militar.
En la mente del desarrollador, la acción “construir carreteras” no había sido pensada para una acción militar, sino más bien económica. Pero como la IA prueba todas las acciones combinándolas entre sí, puede llegar a planes que el desarrollador no había imaginado, por ejemplo combinando “construir carreteras” y “desplazar tropas”. Ese comportamiento no fue programado explícitamente.
Encontramos este tipo de lógica en algunos juegos donde los PNJ bloquean una carretera con objetos en lugar de atacar directamente.
Ese es el tipo de inteligencia “imprevisible pero coherente” que me gustaría alcanzar.
⚠️ Los límites técnicos
El problema es que utilizo GDevelop, que se basa en un sistema cercano al pseudocódigo.
Eso hace que la implementación de un sistema GOAP sea compleja.
Todavía tengo que hacer varias pruebas para ver si es posible crear una versión funcional.
Mi idea actual sería añadir esta lógica como una capa adicional para gestionar la estrategia local. Otra posibilidad sería utilizar GOAP en un minijuego dentro del propio juego, “Participar en el Congreso de Bakú”. Hablaré de ello más adelante.

Captura del minijuego “Participar en el Congreso de Bakú”
Me costó mucho comprender GOAP, y fue realmente gracias a que mi pareja me animó que conseguí avanzar (gracias, Holly).
🎯 Conclusión
Así está el proyecto a día de hoy.
Mucha reflexión, ajustes importantes y una dirección que se va definiendo con más claridad.
El objetivo sigue siendo el mismo:
👉 lanzar el juego este verano.