Russia 1917: Für Mobile denken, nicht für den PC

Das April-2026-Update zur mobilen Neugestaltung, zum Rhythmus der Szenarien und zur Forschung an einer GOAP-basierten KI.

Alte Organisation der Russia-1917-Bildschirme auf Mobilgeräten
Alte Organisation der Russia-1917-Bildschirme auf Mobilgeräten

Hallo,

Die Entwicklung des Spiels geht weiter, und ich möchte euch über den aktuellen Stand informieren. Diesen Monat gibt es nur wenige große Neuerungen, aber dennoch einige interessante Entwicklungen zu berichten.

„Mobile“ statt „PC“ denken

Im März hatte ich die Gelegenheit, das Spiel von einem Freund testen zu lassen (danke Gabriel) — und das war eine echte Erkenntnis.

Wie ihr wisst, ist mein Ziel, ein Mobile-Spiel zu entwickeln. Trotzdem habe ich bisher noch zu sehr in PC-Kategorien gedacht.

In der ersten Version war das Spiel um zwei Hauptbildschirme herum aufgebaut: einen Strategiebildschirm und einen Szenariobildschirm. Auf einem kleinen Smartphone-Display wurde dadurch alles zu überladen. Die Elemente waren zu klein, die Benutzeroberfläche zu voll und die Menüwechsel machten das Ganze schwer lesbar.

Neue, für Mobilgeräte gedachte Organisation der Bildschirme von Russia 1917

Neue Struktur der Bildschirme

Zum Beispiel musste ich darauf verzichten, Soldaten auf der Minikarte anzuzeigen: Auf dem Smartphone wurde daraus einfach nur ein Pixelbrei.

Ich musste also meinen Ansatz ändern und „mobile“ denken. Das bedeutet, nicht mehr alle Informationen auf einem einzigen Bildschirm zu konzentrieren, sondern sie auf mehrere Bildschirme zu verteilen.

Diese neue Organisation gibt mir letztlich mehr Freiheit. Jetzt kann ich beispielsweise anbieten:

  • eine besser lesbare Karte mit den Soldaten,
  • Diagramme, die zeigen, wie sich die Zahl der von den einzelnen Lagern besetzten Städte entwickelt,
  • oder größere Propagandaplakate zusammen mit ihrem historischen Kontext.

Vergleich zwischen der Minikarte und der großen strategischen Karte mit Städten und Soldaten

Dieses Bild zeigt die Karte mit Städten und Soldaten. Man sieht, dass die „Mini“-Version links beim Erkennen der Soldaten, die als Kreuze dargestellt sind, zu einem echten Pixelbrei wird. Wird die Karte dagegen größer dargestellt, ist sie viel besser lesbar. Genau darin liegt der Vorteil einer Aufteilung auf mehrere Bildschirme.

⚖️ Szenarien und Unterbrechungen neu denken

Der zweite Punkt betrifft die Szenarien. Ich hatte dazu ein Gespräch mit einer weiteren Testerin (danke Laura).

In der aktuellen Version wird der Spieler sehr schnell von Benachrichtigungen unterbrochen, die politische Entscheidungen verlangen. Inhaltlich ist das logisch: Diese Entscheidungen beeinflussen Strategie, Gegner und Ressourcen.

In der Praxis zerstört das jedoch den Spielfluss.

Es wird schwierig, sich auf die Strategie zu konzentrieren, wenn man ständig von politischen Entscheidungen unterbrochen wird.

Deshalb habe ich dieses System überarbeitet.

Von nun an gilt:

  • Politische Entscheidungen werden angezeigt, bleiben aber optional.
  • Sie sind zeitlich begrenzt: Jede Entscheidung ist nur eine Minute lang verfügbar, während das Spiel früher pausierte, wenn die Debatte noch nicht entschieden war.

Jede Entscheidung bleibt an einen konkreten historischen Kontext gebunden. So erscheint die Frage der finnischen Unabhängigkeit im November 1917, entsprechend dem historischen Ablauf.

Die Idee ist einfach: In einer ersten Partie wird der Spieler wahrscheinlich nur an wenigen Debatten teilnehmen. Mit weiteren Partien wird er jedoch zunehmend die möglichen Entscheidungen und ihre Folgen kennenlernen.

🤖 Überarbeitung der gegnerischen KI

Im April konzentriere ich mich auf ein weiteres Thema: die künstliche Intelligenz der Gegner.

🔧 Aktuelle Funktionsweise

Um die Entwicklung zu verstehen, muss ich zunächst erklären, wie meine KI derzeit aufgebaut ist.

Während der Partie erhält jedes gegnerische Lager eine vom Szenario festgelegte Haltung.

  • Inaktiv: reagiert nur, wenn es angegriffen wird
  • Begrenzt: handelt nur in einem bestimmten Gebiet, zum Beispiel Unabhängigkeitsbewegungen wie die ukrainische oder finnische
  • Aktiv: operiert auf der gesamten Karte, zum Beispiel die Weißen Russen oder ausländische Streitkräfte

Danach verwende ich einen Entscheidungsbaum, kombiniert mit Zufallsvariablen.

In regelmäßigen Abständen analysiert jedes Lager:

  • seine Truppen und Städte,
  • verbündete Kräfte in der Nähe,
  • nahe Gegner.

Je nach Situation ist die Wahrscheinlichkeit unterschiedlich hoch, dass es eine feindliche Stadt angreift, Truppen produziert oder eine feindliche Einheit attackiert. Dabei spielt auch Zufall eine Rolle.

Wenn sich beispielsweise verbündete Kräfte in der Nähe befinden, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 80 %, eine feindliche Stadt anzugreifen. Ist das nicht der Fall, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 80 %, eine feindliche Einheit anzugreifen.

Dieses System funktioniert … aber es ist inzwischen zu einem echten „Spaghettigericht“ geworden, das schwer zu pflegen ist.

Insbesondere habe ich zwei wichtige Bugs:

  • Die Japaner greifen Westrussland an, anstatt im Raum Wladiwostok zu bleiben.
  • Die weißen Streitkräfte bleiben manchmal vollständig unbeweglich.

🔄 Hin zu einer GOAP-KI

Im Rahmen einer Vereinfachung untersuche ich nun einen neuen Ansatz: das GOAP-Modell als Ersatz für den Entscheidungsbaum.

GOAP steht für Goal-Oriented Action Planning, also zielorientierte Aktionsplanung.

Das Prinzip ist folgendes: Für die KI wird ein Ziel definiert, das sich je nach Umgebung verändert. Viele Gegner in der Nähe führen beispielsweise zu einer defensiven Strategie, während wenige Gegner eine offensive Strategie begünstigen.

Anschließend definiert man Aktionen.

Diese Aktionen müssen in unterschiedlichen Ketten eingesetzt werden können. Wenn wir zum Beispiel die Aktionen „Truppen erstellen“, „Truppen zum Angriff schicken“ und „erkunden“ haben, können daraus Pläne entstehen wie:

  • eine Einheit erstellen → erkunden
  • Truppen erstellen → Truppen erstellen → Truppen erstellen → die Truppen zum Angriff schicken

Schließlich gibt es den eigentlichen Plan.

Die Idee ist, dass die KI selbst ihren eigenen Plan aufbauen kann, also ihre eigene Aktionskette.

Dafür gibt es zwei mögliche Ansätze:

  • Entweder schreiben wir mehrere Pläne und lassen die KI den passendsten auswählen.
  • Oder wir lassen die KI verschiedene Kombinationen von Aktionen testen, um zu prüfen, ob sie zum Ziel führen.

Und genau hier entsteht etwas Interessantes: Emergenz.

✨ Emergenz: der Heilige Gral

Stellen wir uns Folgendes vor:

Der Entwickler definiert mehrere Aktionen:

  • Truppen erstellen
  • Truppen bewegen
  • Straßen bauen

Und plötzlich entscheidet die KI selbstständig, dass der Bau einer Straße der beste Weg ist, ein militärisches Ziel zu erreichen.

Für den Entwickler war die Aktion „Straßen bauen“ ursprünglich nicht für militärische Zwecke gedacht, sondern eher für wirtschaftliche. Da die KI jedoch alle Aktionen mit allen anderen kombiniert, kann sie zu Plänen gelangen, die der Entwickler nie vorgesehen hatte, zum Beispiel durch die Kombination von „Straßen bauen“ und „Truppen bewegen“. Dieses Verhalten wurde nicht ausdrücklich programmiert.

Eine solche Logik findet man in manchen Spielen, in denen NPCs eine Straße mit Gegenständen blockieren, anstatt direkt anzugreifen.

Genau diese Art von „unvorhersehbarer, aber kohärenter“ Intelligenz würde ich gerne erreichen.

⚠️ Technische Grenzen

Das Problem ist, dass ich GDevelop verwende, das auf einem System basiert, das Pseudocode ähnelt.

Dadurch ist die Implementierung eines GOAP-Systems komplex.

Ich muss noch mehrere Tests durchführen, um herauszufinden, ob eine funktionierende Version möglich ist.

Meine derzeitige Idee wäre, diese Logik als zusätzliche Ebene für die lokale Strategie einzusetzen. Eine andere Möglichkeit wäre, GOAP in einem Minispiel innerhalb des Spiels zu verwenden: „Am Kongress von Baku teilnehmen“. Darüber werde ich später noch sprechen.

Screenshot des Minispiels über den Kongress von Baku

Screenshot des Minispiels „Am Kongress von Baku teilnehmen“

Ich hatte große Schwierigkeiten, GOAP wirklich zu verstehen, und erst dank der Ermutigung meiner Partnerin habe ich es schließlich geschafft (danke Holly).

🎯 Fazit

So steht das Projekt heute.

Viele Überlegungen, wichtige Anpassungen und eine Richtung, die immer klarer wird.

Das Ziel bleibt unverändert:

👉 Veröffentlichung des Spiels in diesem Sommer.