Russia 1917: Zukünftige Funktionen

Der Stand vom November 2025 zur neuen Startseite, den 21 gegnerischen Lagern und der Organisation der künstlichen Intelligenz.

Erster Screenshot der neuen Startseite von Russia 1917
Erster Screenshot der neuen Startseite von Russia 1917

Hier ist ein neues Update zur Entwicklung von Russia 1917. Der November war besonders arbeitsintensiv, mit Fortschritten bei der Benutzeroberfläche, den historischen Inhalten und der künstlichen Intelligenz.

🌐 Aktualisierung der Startseite

Die Startseite des Spiels wurde überarbeitet:

  • Die Schaltflächen sind nun dynamisch und sorgen für eine lebendigere Oberfläche.
  • Ein neues Menü zeigt die für künftige Versionen geplanten Funktionen und hilft Besucherinnen und Besuchern, die Entwicklung des Projekts besser nachzuvollziehen.

Zweiter Screenshot der neuen Startseite von Russia 1917

⚔️ Hinzufügen der 21 gegnerischen Lager

Die Bolschewiki müssen sich nun 21 gegnerischen Kräften stellen, was die Komplexität des Bürgerkriegs und der ausländischen Interventionen widerspiegelt.

Hier ist die vollständige Liste:

  • Die Deutschen
  • Die Nordamerikaner (Truppen, die in Murmansk und Archangelsk eintrafen)
  • Die belarussischen bürgerlichen Nationalisten
  • Die finnischen bürgerlichen Nationalisten
  • Die ukrainischen bürgerlichen Nationalisten (getrennt von der Machnowschtschina)
  • Die Briten (die in zwei verschiedenen Gebieten intervenieren: Nordrussland und der Kaukasus)
  • Die Franzosen (französische Truppen, die in Odessa landeten)
  • Die Japaner (Intervention in Chabarowsk)
  • Die Tschechische Legion (die sich in Omsk erhob und versuchte, Wladiwostok zu erreichen)
  • Die polnischen bürgerlichen Nationalisten
  • Denikins Weiße Armeen
  • Koltschaks Weiße Armeen
  • Judenitschs Weiße Armeen
  • Die Basmatschi (Aufständische in Kasachstan)
  • Die Anarchisten von Kronstadt
  • Die Machnowschtschina, die ukrainischen Anarchisten
  • Die Grünen (Bauern, die sich gegen die Politik des „Kriegskommunismus“ stellten)
  • Die Balten (die Bourgeoisie Estlands, Litauens und Lettlands)
  • Die Kräfte, die der Regierung Kerenski treu blieben

Aus Gameplay-Gründen behandelt der Computer all diese Fraktionen als „Weiße“.

Historisch werden damit sehr unterschiedliche Bewegungen zusammengefasst. So werden etwa die Anarchisten von Kronstadt und Koltschaks Truppen beide als „weiß“ eingestuft und kämpfen nicht gegeneinander. Historisch ist das sicherlich nicht ganz korrekt, doch diese Vereinfachung hält das Gameplay für den Spieler übersichtlich und einfach.

Außerdem wurden Illustrationen integriert, um all diese Truppen optisch voneinander zu unterscheiden.

Illustrationen zur Unterscheidung der gegnerischen Kräfte in Russia 1917

🧩 Interne Struktur: Wie erscheinen die Truppen?

Um das Erscheinen und Verschwinden von Einheiten zu verwalten, haben wir eine große Tabelle mit 85 Zeilen entworfen, die jeweils einen Monat des Bürgerkriegs repräsentieren.

Jede Zeile enthält:

  • die neuen Truppen, die ins Spiel kommen,
  • die Truppen, die verschwinden sollen,
  • die dazugehörigen historischen Ereignisse.

Zu Beginn jedes Monats geht das Programm diese Tabelle durch und entwickelt die Situation entsprechend weiter.

Doch diese Tabelle ist nicht statisch.

Sie verändert sich dynamisch in Abhängigkeit von den Entscheidungen des Spielers.

✦ Beispiel: die Unabhängigkeit Finnlands

  • Akzeptiert der Spieler die finnische Unabhängigkeit, wie es historisch geschah, greifen die Deutschen sofort ein, um die finnischen bürgerlichen Kräfte zu unterstützen.
  • Lehnt er sie ab, können wir davon ausgehen, dass die deutsche Intervention später erfolgt wäre. In diesem Fall wird die entsprechende Tabellenzeile auf ein anderes Datum verschoben.

Dieses System ermöglicht es, die historische Chronologie zu verändern oder eine neue zu schaffen und dabei einfach und flexibel zu bleiben.

🧠 Verbesserungen der „Weißen“ KI

Die KI ist nun in vier große Funktionen gegliedert, von denen jede eine bestimmte Aufgabe erfüllt.

1️⃣ Funktion „Monatsentscheidung“

Zu Beginn jedes Monats prüft die KI in der dynamischen Tabelle:

  • welche Truppen erscheinen sollen,
  • welche Truppen entfernt werden müssen,
  • welche Ereignisse aktiviert werden.

2️⃣ Funktion „Information“

Anschließend analysiert die KI die Gesamtsituation:

  • Gesamtzahl der Truppen,
  • Zahl der Verbündeten in der Nähe,
  • Zahl der Gegner in der Nähe,
  • kontrollierte Städte,
  • nahegelegene verbündete Städte,
  • Position der nächstgelegenen bolschewistischen Einheit,
  • nächstgelegene feindliche oder neutrale Stadt.

Dieser Schritt erzeugt eine Art „mentale Karte“, anhand derer die KIs schlüssige Entscheidungen treffen können.

3️⃣ Funktion „Aktion“

Auf Grundlage der gesammelten Informationen wählt die KI eine Strategie:

  • eine gegnerische Einheit angreifen,
  • eine Stadt angreifen,
  • oder an Ort und Stelle bleiben und verteidigen.

Ein Soldat, meist derjenige, der dem Ziel am nächsten ist, erhält anschließend einen klaren Befehl.

Nationalistische Fraktionen verfügen jedoch über ein begrenztes Operationsgebiet, um absurde Situationen zu vermeiden, etwa japanische Truppen in Warschau.

4️⃣ Funktion „Truppenerstellung“

Die KI beurteilt, ob sie ihre Kräfte verstärken muss.

Anschließend entscheidet sie, ob neue Einheiten geschaffen werden, wobei sie Folgendes berücksichtigt:

  • das Kräfteverhältnis zwischen Verbündeten und Gegnern,
  • einen Zufallsfaktor, um ihr Verhalten menschlicher wirken zu lassen.

Durch die Aufteilung auf mehrere KIs kann außerdem jede Funktion mit einer anderen Geschwindigkeit ausgeführt werden.

Die Informations-KI läuft jede Sekunde und aktualisiert die Präsenz von Gegnern in Echtzeit.

Die Aktions-KI läuft seltener, da sie mehr Berechnungen benötigt und abhängig von Kontext und Zielen handelt.

Sie kann beispielsweise abwarten, ob ihre vorherige Aktion erfolgreich war, bevor sie eine neue beginnt.

⚙️ Optimierung

Der nächste Schritt besteht darin, diese Berechnungen zu vereinfachen und zu optimieren, um Verlangsamungen zu vermeiden.

Ziel ist ein Gleichgewicht zwischen:

  • Reaktionsfähigkeit,
  • Rechenzeit,
  • glaubwürdigem KI-Verhalten.

Würde die KI zu schnell reagieren, würde sie bereits in der ersten Sekunde sämtliche Truppen losschicken, wodurch die Kämpfe entweder viel zu schwer oder zu leicht würden.

Wir arbeiten daher an einem natürlicheren und vor allem abwechslungsreicheren Verhalten.

🤝 Community

Ein eigener Discord wurde eingerichtet: “Marxist Games – Russia 1917”.

Er soll dazu dienen, euer Feedback zu sammeln, Ideen vorzuschlagen, Funktionen zu testen und sich über die Geschichte der Revolution und des Bürgerkriegs auszutauschen.